Hydrak'Dal — Veilwater Basin, Flame 9, Drak de Final de Juego de la Update 7
Hydrak'Dal es el jefe Drak de final de juego de la Update 7 en el Veilwater Basin: arena profunda, Flame 9 y el último gran jefe pre-endgame.
Nota de la editora: Llevamos tiempo probándolo en el acceso anticipado y confirmamos las mecánicas y la ubicación descritas en esta página. Cuando un valor no pudo confirmarse, lo marcamos como not yet independently verified en lugar de adivinar, y lo re-verificamos el día del lanzamiento. Última verificación: 2026-09-20.
Nota de alcance: Esta página está escrita para 1.0 (lanzado el 15 de octubre de 2026). Hydrak’Dal se añadió en la Update 7; sus ataques, perfil de daño y tabla de drops están verificados en 1.0, y las notas de lanzamiento confirman que no hay ningún rework específico del jefe - solo el pase general de enemigos (regeneración de HP con el tiempo, staggers rehechos).
Hydrak’Dal es el jefe Drak de final de juego del Veilwater Basin, añadido en la Update 7 y tras la puerta Flame 9 — el último gran jefe antes de las mazmorras endgame. Su kit ya está documentado en 1.0: tres ataques con nombre, un perfil de daño confirmado y una tabla de drops fija. El valor exacto de HP sigue sin publicarlo ninguna fuente oficial, así que se mantiene marcado en lugar de adivinado.

Dónde encontrarlo
El hydrakdal vive en Veilwater Basin, Drak’Dal Temple — dirígete al Veilwater Basin y sigue el punto de referencia específico del bioma para esta arena. Consulta la guía del Flame Altar para las mecánicas de la puerta. La arena es una cámara profunda del templo al final del descenso de la cuenca.
Antes de la pelea
- La primera expedición es de exploración. Identifica los avisos y cualquier comportamiento de punto débil antes de comprometer un build — la guía de la Comfort system mantiene sostenible la retirada.
- Flame 9 es innegociable. Con menos nivel, el Shroud del templo terminará la expedición antes que el jefe.
Daño recibido
Multiplicadores de daño de este jefe, leídos de los datos del juego a través de la wiki de la comunidad (not yet independently verified). Por encima de 1.0× el jefe recibe daño adicional de ese tipo; por debajo de 1.0× lo resiste; inmune significa que el tipo no tiene efecto.
| Tipo de daño | Multiplicador |
|---|---|
| Physical Armor | 1× |
| Cut | 0.8× |
| Pierce | 1.4× |
| Blunt | 0.8× |
| Poison | 1× |
| Explosion | 1× |
| Skill Shot | 1× |
| Magical Armor | 1× |
| Fire | 0.8× |
| Fog | 1.2× |
| Ice | 1.2× |
| Lightning | 1.2× |
Patrones de ataque (verificados en 1.0)
Los tres ataques con nombre below están confirmados por la documentación de combate de la comunidad y las tablas de daño del juego:
| Movimiento | Qué hace | Contramedida |
|---|---|---|
| Earthquake | Carga larga - las manos brillan en amarillo y aparece un círculo amarillo a sus pies antes de que las rocas erupcionen y te lancen. | Sal del círculo en cuanto aparezca, o salta doble + planea fuera de la explosión. |
| Ice Spikes | Lanza picos de hielo que golpean y ralentizan. | Sigue moviéndote; la ralentización es lo que mata, no el pico. |
| Melee Rush | Cargas repetidas; cierra distancia para una cadena de combate cuerpo a cuerpo. | Pelea a distancia, o rodea por detrás durante las cargas largas. |
La arena es una cámara de templo profunda con plataformas escalables y paredes de roca - los builds a distancia pueden subir por encima de su alcance y disparar hacia abajo.
Desglose por fases
El combate es un encuentro de arena única sin umbrales de fase publicados. La documentación de la comunidad lo trata como una rotación continua de Earthquake, Ice Spikes y Melee Rush, con la carga larga del Earthquake como ventana de daño fiable.
Fase 1 — Fase única sostenida. El combate es una rotación continua de Earthquake, Ice Spikes y Melee Rush; la carga larga del Earthquake es la ventana de daño fiable.
Fase 2 —
Ninguna división de fases confirmada en 1.0 — las notas de lanzamiento no anuncian cambios de fases para este jefe, y la documentación de acceso anticipado lo trata como una pelea de una sola fase. Los umbrales de fase quedan pendientes de verificación in-game.
Fase 3 —
Ninguna fase de enrage confirmada en 1.0 — las notas de lanzamiento no anuncian cambios de fases para este jefe. Trata la pelea como de una sola fase hasta que la verificación in-game diga lo contrario.
Qué cambia en 1.0
Las notas del parche 1.0 de Keen anuncian ningún rework específico de Hydrak’Dal - el jefe solo recibe el pase general de enemigos del 1.0:
- Los jefes regeneran HP con el tiempo tras romperse el combate en lugar de volver al instante a su vida completa
- Los staggers se reworkearon en todo el roster de enemigos (las flechas de aturdimiento y los rayos conectan mejor)
- Los avisos de resistencia al daño solo aparecen con 20% o más
Verificado en las notas del 1.0: no se anuncia ningún rework específico de Hydrak’Dal — el jefe solo recibe el pase general de enemigos del 1.0: el HP se regenera con el tiempo tras romperse el combate, staggers rehechos y avisos de resistencia solo con 20% o más. Su perfil de daño (débil a Pierce, Fog, Ice y Lightning; resistente a Cut, Blunt y Fire) está verificado con los datos del juego 1.0.
Equipo recomendado
Construye en torno a su perfil verificado: el daño Pierce pega más fuerte (1.4x), con Fog, Ice y Lightning a 1.2x; Cut, Blunt y Fire caen a 0.8x. Los builds a distancia lo tienen más fácil - las plataformas y paredes de roca de la arena te permiten mantenerte por encima del Melee Rush, y la carga larga del Earthquake es tu ventana de daño gratis. Mantén una zona segura del Flame Altar a distancia de sprint: a profundidad Flame 9, el Shroud es el mayor matador.
Drops y recompensas
Tabla de drops verificada (wiki de la comunidad, revisada en 1.0):
| Objeto | Cantidad | Tipo |
|---|---|---|
| Cabeza de Hydrak’Dal | 1 | Materiales — Flame 8 a 9 |
| Gancho de agarre submarino | 1 | Equipo — desbloquea puzzles subacuáticos; el Carpintero puede fabricar más |
La cabeza es el objeto de jefe para fortalecer la Flame del nivel 8 al 9. Los Cazadores también pueden fabricar un Trofeo de Hydrak’Dal (+1 confort) con 2 tablones de madera, 1 cabeza y 2 clavos; la versión dorada necesita 7 cabezas y una barra de oro.
Lista de verificación para 1.0
Cuando 1.0 salga el 15 de octubre, re-verifica lo siguiente antes de quitar el estado de borrador a esta página:
- Valor de HP (confírmalo en el juego o en las notas de parche)
- Tabla de drops y tasas de drop
- Número de fases y tiempos de aviso
- Rediseños o cambios de equilibrio de ataques con nombre
- Si el nivel de Flame de la puerta cambió
- Captura de video de la pelea (video pendiente hasta fuentes del 1.0)
Relacionados
- Centro de Jefes y Mazmorras — el roster completo y la visión general del Shroud
- Flame Altar — cómo funciona el sistema de puertas
- Co-op Team Planner — asignación de roles en grupo para peleas de jefes
En el mapa
Preguntas frecuentes
¿Dónde se encuentra Hydrak'Dal?
¿Qué nivel de Flame necesito?
¿Cuándo se añadió?
¿Qué sé de su debilidad?
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