Guía de Todos los Jefes de Enshrouded: Ubicaciones, Orden y Debilidades
Los 20 jefes de Enshrouded en una tabla: bioma, puerta de Flame, debilidades, resistencias y botín - más los cuatro tipos de instancia y el orden de combate.
Enshrouded tiene veinte jefes con nombre y cuatro tipos de instancia. Cada jefe tiene una puerta de Flame y está en una región fija - la Scavenger Matron en Flame 3 en Springlands, el Fell Dragon Youngling en Flame 8 en Howling Peak, Hydrak’Dal en Flame 9 en la Veilwater Basin y Lord Vorgoth en Flame 11 en Cinder’s Cradle - así que el orden en que los peleas es el orden que tu nivel de Flame desbloquea. Las instancias (Ancient Spires, Sun Temples, Hollow Halls y Night Sanctums) son estructuras separadas a las que entras. Lo único que moldea cada pelea es el Shroud, la niebla hostil que es la amenaza de supervivencia central del juego.
Nota de alcance: Esta página está escrita para 1.0 (15 de octubre de 2026) a partir de datos de acceso anticipado. Keen ha confirmado que el roster de jefes es estable, pero al menos un jefe (el Fell Dragon Youngling) se está rediseñando en el lanzamiento y la regla global de regeneración de HP de jefes cambia. Los detalles marcados not yet independently verified son los que hay que re-verificar el día del lanzamiento.

¿Dónde está cada jefe de Enshrouded?
Los veinte jefes con nombre en una tabla - la versión de referencia rápida del roster completo de abajo. Las columnas de debilidad, resistencia y botín vienen de la guía verificada de cada jefe; lo que aún no está confirmado sigue marcado como not yet independently verified.
| Jefe | Dónde encontrarlo | Flame | Débil contra | Resiste / evita | Botín principal |
|---|---|---|---|---|---|
| Scavenger Matron | Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes | 3 | Cut, Pierce, Fog y Ice (1.2-1.4x) | Proyectiles del Shroud | Matron Head - Flame 3 + gancho |
| Vukah Brawler | Low Meadows, Nomad Highlands, Kindlewastes | mid (4+) | Veneno y Fog (1.2x) | Pierce y Ice (0.8x) | Brawler Head, Animal Fur x8, Apprentice Wand, receta de Hunter trophy; legendaria Jezmina’s Apotheosis (not yet independently verified) |
| Fell Wispwyvern | The Pike, Pikemead’s Reach | 4 | Cualquier daño durante su rugido | Proyectiles en otros momentos | Shroud Core x3, Legendary Runes x10, Wispwyvern Head, Commander’s Ring, Key to The Pike |
| Fell Monstrosity | Nomad Highlands, Cradle of Dusk | 5 | Golpes pesados de un solo objetivo a la espalda | Cuerpo a cuerpo mientras vuela | Monstrosity Head, Monstrous Ribs 1-3, Shroud Nexus, Legendary Runes 4-6 |
| Fell Sicklescythe | Kindlewastes, Haunted Sun Temple | 6 | Ventana de parry perfecto tras un lanzamiento de hoz | La fase de AoE giratorio | Shroud Nexus, Sicklescythe Head, Mist of a Fell Sicklescythe 1-3, Legendary Runes 6-8 |
| Fell Cyclops | Albaneve Summits, Elixir Well | 7 | Fuego; la cuenca del ojo mientras carga el láser | Armadura física (0.9x) | Cyclops Head, Enshrouded Cyclops Eye |
| Fell Dragon Youngling | Howling Peak, Albaneve Summits | 8 | Daño de stun (200+ flechas; punto débil universal en 1.0) | Daño normal durante la guardia; refleja proyectiles de roca | Shroud Core x5, Runes x81, Youngling Head |
| Hydrak’Dal | Veilwater Basin, Drak’Dal Temple | 9 | Pierce (1.4x); Fog, Ice y Lightning (1.2x) | Cut, Blunt y Fire (0.8x) | Hydrak’Dal Head, Underwater Grappling Hook |
| Fell Thunderbrute | Elixir Wells, todos los biomas | varía | Kitea el melee lento; castiga las recuperaciones largas de ataque | Presión melee cara a cara | Shroud Core x1, Thunderbrute Head, Runes x22 |
| Cyclops | Albaneve Summits, cuevas | bajo (sin puerta de Flame) | La espalda mientras carga el pisotón | El smash AoE frontal | Cyclops Head |
| Hollow Cyclops | Hollow Halls, todos los biomas | mazmorra (por bioma) | Contraataque de esquiva tras un golpe grande | El AoE de la fase de frenesí | Hollow Cyclops Head, Giant Bones 4-8 |
| Fell Critter Queen | Revelwood, Kindlewastes | varía | Francotiradores a distancia durante sus breves aterrizajes | Proyectiles mientras vuela | Giant Critter Scales 1-4, Legendary Runes 2-5, Runes 10-20 |
| Lord Vorgoth | Cinder’s Cradle — Domicilio de la Mother Flame (cima de la Ancient Citadel) | 11 (nivel 50) | Fuego | Shroud (inmune) | Vorgoth’s Eye, Vorgoth’s Bound Essence, Shroud Vessel’s Greatsword |
| Ancient S.P.D.R. Construct | Cinder’s Cradle | 48 | Contundente, Hielo | Shroud Resistido; todos los tipos de daño (0.8×) | Ancient S.P.D.R. Construct Eye, Archaic Core, Archaic Shards |
| Shroud Stalker | Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Revelwood, Cinder’s Cradle | varía | Perforar, Fuego, Hielo | Corte, Contundente; Shroud (inmune) | Petrified Shroud Stalker Shell, Blood Rose Boots, Legendary Runes |
| Fell Striker | Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle | varía | Fuego | Shroud (inmune) | Fell Striker Head, Shroud Core, Legendary Runes |
| Scavenger Tyrant | Albaneve Summits — Rothstep, Everfrore Keep, Forge of Obsidia | tier de Albaneve | Perforar, Hielo, Shroud | Corte, Contundente, Veneno, Fuego | Scavenger Tyrant Head, Aurora Sword, Hardened Leather |
| Armored Fell Thunderbrute | Revelwood, Blackmire, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle | varía | Fuego | Shroud (inmune); Veneno/Choque varían por variante | Fell Thunderbrute Head, Shroud Core, Fell Thunderbrute Greatsword |
| Fell Crimson Critter Queen | Kindlewastes, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle | varía | Veneno, Hielo | Corte, Perforar, Contundente; Shroud (inmune) | Fell Crimson Critter Queen Head, Giant Critter Scales, Legendary Runes |
| Hollow Titan | Albaneve Summits | not yet independently verified | Contundente, Fuego, Rayo | Corte, Perforar, Hielo; Shroud | Hollow Titan Head, Icy Giant Bones, Avalanche Starter |
Los cuatro tipos de instancia
Enshrouded tiene cuatro tipos de contenido con nombre distintos. No todos son “mazmorras” - algunos son estructuras de puzzle, una es una mazmorra multi-nivel de verdad y una es una carrera de botín con puerta de tiempo.
| Tipo | Qué es | Cómo entrar | Botín | Repetible |
|---|---|---|---|---|
| Ancient Spires | Torres de medición antiguas, una por bioma | Subir y resolver puzzles piso por piso (cerraduras, placas de presión, trampas de púas, teletransportadores) | Cofres + punto de viaje rápido | El botín es de una sola vez |
| Sun Temples | Cajas de tesoro con puzzle (cuatro en total: Northern, Eastern, Southeastern/Shatterbone, Southwestern) | Resolver puzzles de interruptor/palanca/botón de flecha y sobrevivir a los enemigos dentro | Oro + cofres ornamentados | De una sola vez (farmeable del cofre con relogin) |
| Hollow Halls | Mazmorras subterráneas multi-nivel de endgame, hogar del Hollow (no muertos) | Misiones de Alquimista a Recolector; las posteriores necesitan Bone Keys específicas del bioma | Runas de barrera, equipo, el Hollow Cyclops | Repetible (mazmorra) |
| Night Sanctums | Carreras de botín/supervivencia solo de noche | Las puertas están selladas de día; entrar cuesta un Spark | Botín, lore, cofres raros | Repetible (puerta nocturna) |
Comprobación 1.0: las notas de lanzamiento no publican un recuento de Night Sanctums, así que la estimación del acceso anticipado de unos 16-25 entre los biomas se mantiene hasta un censo in-game — la lista completa queda como pendiente de la semana de lanzamiento.
Ancient Spires — las torres hito
Una por bioma, las Ancient Spires son las estructuras de puzzle verticales del mundo: sube la torre y resuelve el puzzle de cada piso - cerraduras, placas de presión, trampas de púas y teletransportadores - para llegar al cofre de la cima. También funcionan como puntos de viaje rápido, así que limpiarlas es a la vez una carrera de botín y un desbloqueo de conveniencia para el bioma.
Sun Temples — las cajas de tesoro con puzzle
Hay cuatro Sun Temples (Northern en las Nomad Highlands, Eastern, Southeastern - también llamado Shatterbone - y Southwestern en las Kindlewastes/Low Meadows). Cada uno es una arena de puzzle de interruptores y palancas: resuelve la secuencia de botones, sobrevive a los enemigos que aparecen y reclama el cofre de tesoro ornamentado. El botín es de una sola vez, pero el cofre se puede farmeando saliendo y volviendo a entrar, así que son una fuente recurrente de buen equipo.
Comprobación 1.0 (día de lanzamiento): las secuencias exactas de botones/palancas siguen sin documentarse en ninguna fuente oficial y quedan pendientes de verificación in-game. Lo que sí cambió en los cofres: la probabilidad de legendario de todos los cofres subió +5%, los cofres de madera pueden soltar equipo de tier silver, y los cofres ahora contienen oro para artesanía de vanidad.
Hollow Halls — las mazmorras de endgame
Las Hollow Halls son las mazmorras de verdad: criptas subterráneas multi-nivel que albergan al Hollow (los no muertos del juego). Entras a través de misiones de Alquimista a Recolector, y los salones posteriores necesitan Bone Keys específicas del bioma para abrirse. Dentro peleas hordas de Hollow (Segadores y Magos), recoges runas de barrera para progresar y alcanzas al Hollow Cyclops, el guardián final de cada salón. Son más difíciles que el mundo exterior, funcionan bien en grupo y se pueden hacer en solitario con la build correcta.
Cuatro salones están implementados en el lanzamiento (Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes); los salones de Albaneve Summits y Veilwater Basin son stubs.
Night Sanctums — carreras de botín solo de noche
A pesar del nombre, las Night Sanctums no son arenas de jefes - ese encuadre es una idea equivocada común. Son carreras de puzzle/botín/supervivencia con puerta nocturna: las puertas están selladas de día y abrir una cuesta un Spark. Dentro hay trampas (púas rodantes, lanzadores de sparks) y grupos pequeños de enemigos, y la recompensa es botín, lore y cofres raros (como el set Scholar of the Empyrean). La Elder’s Night Sanctum alberga al superviviente Elio Ricci, que desbloquea la personalización de personaje. Las peleas de jefes de verdad pasan en el mundo abierto, en Elixir Wells y ubicaciones del Shroud.
El roster de jefes
Marca esta página. El roster de abajo es la lista completa, en un solo lugar, sin desplazarte por veinte guías separadas. Reábrela antes de cualquier pelea y revisa la puerta de Flame y la mecánica central del jefe.
Los jefes de Enshrouded tienen puerta de Flame - no puedes pelear con la mayoría hasta que tu nivel de Flame despeje la región, y el Shroud alrededor de la arena es lo que convierte un intento con Flame bajo en una sentencia de muerte en lugar de una lenta. El roster de abajo es la lista verificada de 1.0; la columna de mecánica es el único detalle confirmado que cada jefe tiene.
| Jefe | Bioma / ubicación | Flame | Mecánica central (verificada) |
|---|---|---|---|
| Scavenger Matron | Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes | 3 | Tres variantes (standard / Gorger / Grizzler); la cabeza da Flame 3 + mejora de gancho |
| Vukah Brawler | Low Meadows, Nomad Highlands, Kindlewastes | medio | Débil a veneno y Fog; un gran salto sobre ti; suelta la legendaria Jezmina’s Apotheosis |
| Fell Wispwyvern | “The Pike,” Pikemead’s Reach | 4 | Dispara a su boca mientras ruge |
| Fell Monstrosity | Nomad Highlands (Cradle of Dusk) | 5 | Proyectiles de Shroud + aliento en línea |
| Fell Sicklescythe | Kindlewastes (Haunted Sun Temple) | 6 | Muy móvil; bloquea sus hoces |
| Fell Cyclops | Albaneve Summits (Elixir Well) | 7 | Láser ocular; débil al fuego; sin resistencia elemental |
| Fell Dragon Youngling | Howling Peak / Albaneve Summits | 8 | Actual “jefe final”; stun-gateado (200+ flechas de stun), refleja proyectiles de roca — rediseño de 1.0 confirmado |
| Hydrak’Dal | Veilwater Basin (Drak’Dal Temple) | 9 | Jefe Drak del final del juego (añadido en Update 7) — perfil de daño verificado en 1.0 |
| Fell Thunderbrute | Guarda Elixir Wells, muchas regiones | variable | Cuerpo a cuerpo pesado y lento, kitable; suelta Shroud Core + cabeza |
| Cyclops | Albaneve Summits (cuevas) | bajo | El jefe más fácil; pisotón con gran anticipación |
| Hollow Cyclops | Hollow Halls (todos los biomas) | mazmorra | Jefe de mazmorra; movario variado, alto daño de cuerpo a cuerpo |
| Fell Critter Queen | Revelwood, Kindlewastes | variable | Minijefe; se mantiene móvil y a distancia; suelta Giant Critter Scales |
| Lord Vorgoth | Cinder’s Cradle (Domicilio de la Mother Flame) | 11 (nivel 50) | Jefe final de la historia; lidera el asedio Shroud de la Ancient Citadel; débil al fuego |
| Ancient S.P.D.R. Construct | Cinder’s Cradle | 48 | Construcción de los Ancients que guarda el nuevo bioma; débil a Contundente, Hielo |
| Shroud Stalker | Nomad Highlands → 5 regiones más | varía | Elite Fell errante y rápida; débil a Perforar, Fuego, Hielo |
| Fell Striker | Springlands → 6 regiones más | varía | Jefe Fell errante; débil al fuego |
| Scavenger Tyrant | Albaneve Summits (Rothstep, Everfrore Keep, Forge of Obsidia) | tier de Albaneve | Minijefe Scavenger; el látigo potencia a los aliados cercanos y aplica DoT de fuego |
| Armored Fell Thunderbrute | Revelwood → 6 regiones más | varía | Variante acorazada del Fell Thunderbrute; débil al fuego |
| Fell Crimson Critter Queen | Kindlewastes, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle | varía | Variante de la Fell Critter Queen; débil a Veneno, Hielo |
| Hollow Titan | Albaneve Summits | not yet independently verified | Construcción no muerta de la facción Hollow; débil a Contundente, Fuego, Rayo |
Comprobación del día de lanzamiento: ninguna fuente oficial (notas de parche, wiki de la comunidad, sitios de datamine) publica valores exactos de HP ni porcentajes de drop, así que esas cifras quedan pendientes de verificación in-game en lugar de adivinarse. El resto de esta página está verificado.
Las cinco facciones de jefes
Los veinte jefes abarcan las cinco facciones originales por mecánicas compartidas — una guía por facción cubre los patrones comunes del grupo, las puertas de Flame y la economía de cabezas de trofeo. El lanzamiento 1.0 añade jefes tanto dentro como fuera de ese modelo:
- Facción Fell — once jefes corrompidos por el Shroud (los siete del acceso anticipado más el Shroud Stalker, el Fell Striker, el Armored Fell Thunderbrute y la Fell Crimson Critter Queen), el grupo más grande
- Facción Cyclops — el Cyclops de las Cuevas de Albaneve, el jefe con nombre más fácil
- Facción Hollow — el Hollow Cyclops y el Hollow Titan, las construcciones no muertas del Hollow
- Facción Scavenger — la Scavenger Matron con sus tres variantes de combate, más la Scavenger Tyrant
- Facción Vukah — el Vukah Brawler, débil a veneno y Fog, suelta Jezmina’s Apotheosis
- Jefes finales de Cinder’s Cradle — Lord Vorgoth y el Ancient S.P.D.R. Construct, los jefes 1.0 fuera del modelo de cinco facciones
Hydrak’Dal (Flame 9, Veilwater Basin) no forma parte de estas cinco facciones — consulta su guía propia.
Jefes por región
Los mismos veinte jefes, agrupados por dónde los encuentras. ¿Buscando “quién está en una región dada”? Salta a esa sección, o abre la página de un jefe directamente para su guía completa. Esto refleja las referencias rápidas Bosses in {Region} por bioma en las páginas de bioma.
También puedes ver las ubicaciones verificadas de jefes fijadas en el terreno real. Cada boss arena confirmada (rombos rojos) y las instancias de tipo mazmorra - Dungeons, Ancient Vaults, Hidden Tombs, Sun Temples, Hollow Halls y Night Sanctums - están marcadas abajo. Toca un pin para ver los detalles; el mapa se abre en un jefe.
en el mapa del mundo interactivo. Su índice de ubicaciones trae los mismos datos en tablas normales si prefieres escanear una lista.
Springlands (Flame 3)
- Scavenger Matron — puerta de Flame 3; la cabeza da la mejora del gancho. (También en Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes.)
- Fell Striker — variante de Springlands; jefe Fell errante, débil al fuego. (También en Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle.)
Revelwood (Shroud temprano)
- Fell Critter Queen — minijefe a distancia; suelta Giant Critter Scales. (También en Kindlewastes.)
- Scavenger Matron — variante de Revelwood.
- Armored Fell Thunderbrute — variante de Revelwood; Fell Thunderbrute acorazado, débil al fuego. (También en Blackmire, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle.)
- Shroud Stalker — variante de Revelwood; elite Fell errante y rápida, débil a Perforar, Fuego, Hielo. (También en Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle.)
Low Meadows / Nomad Highlands (Flame 4-5)
- Fell Wispwyvern — “The Pike”; dispara a su boca mientras ruge.
- Fell Monstrosity — Cradle of Dusk; proyectiles de Shroud + aliento en línea.
- Vukah Brawler — débil a veneno y Fog; un gran salto sobre ti. (También en Low Meadows, Kindlewastes.)
- Scavenger Matron — variante de Nomad Highlands.
- Shroud Stalker — primera aparición en Nomad Highlands; elite Fell errante y rápida, débil a Perforar, Fuego, Hielo. (También en Revelwood, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle.)
- Fell Striker — variante de Nomad Highlands; jefe Fell errante, débil al fuego. (También en Springlands, Revelwood, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle.)
- Armored Fell Thunderbrute — variante de Nomad Highlands; Fell Thunderbrute acorazado, débil al fuego. (También en Revelwood, Blackmire, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin, Cinder’s Cradle.)
Kindlewastes (Flame 6)
- Fell Sicklescythe — Haunted Sun Temple; bloquea sus hoces.
- Vukah Brawler — variante de Kindlewastes.
- Fell Critter Queen — variante de Kindlewastes.
- Scavenger Matron — variante de Kindlewastes.
- Hollow Cyclops — Hollow Hall de Kindlewastes.
- Shroud Stalker — variante de Kindlewastes; elite Fell errante y rápida, débil a Perforar, Fuego, Hielo.
- Fell Striker — variante de Kindlewastes; jefe Fell errante, débil al fuego.
- Armored Fell Thunderbrute — variante de Kindlewastes; Fell Thunderbrute acorazado, débil al fuego.
- Fell Crimson Critter Queen — variante de Kindlewastes; variante de la Fell Critter Queen, débil a Veneno, Hielo.
Albaneve Summits (Flame 7-8, endgame)
- Fell Cyclops — Elixir Well; láser ocular, débil al fuego y al veneno, sin resistencia elemental.
- Fell Dragon Youngling — Howling Peak; stun-gateado, refleja rocas — rediseño de 1.0 confirmado.
- Cyclops — cuevas tempranas; el jefe más fácil.
- Hollow Cyclops — Hollow Hall de Albaneve.
- Hollow Titan — alturas heladas; construcción no muerta de la facción Hollow, débil a Contundente, Fuego, Rayo.
- Scavenger Tyrant — Rothstep, Everfrore Keep, Forge of Obsidia; el látigo potencia a los aliados y aplica DoT de fuego.
- Shroud Stalker — variante de Albaneve; elite Fell errante y rápida, débil a Perforar, Fuego, Hielo.
- Fell Striker — variante de Albaneve; jefe Fell errante, débil al fuego.
- Armored Fell Thunderbrute — variante de Albaneve; Fell Thunderbrute acorazado, débil al fuego.
Veilwater Basin (Flame 9, tope)
- Hydrak’Dal — Drak’Dal Temple; pendiente de verificación de 1.0.
- Hollow Cyclops — Hollow Hall de Veilwater (stub en el lanzamiento).
- Shroud Stalker — variante de Veilwater; elite Fell errante y rápida, débil a Perforar, Fuego, Hielo.
- Fell Striker — variante de Veilwater; jefe Fell errante, débil al fuego.
- Armored Fell Thunderbrute — variante de Veilwater; Fell Thunderbrute acorazado, débil al fuego.
- Fell Crimson Critter Queen — variante de Veilwater; variante de la Fell Critter Queen, débil a Veneno, Hielo.
En todos los biomas (Elixir Wells / Hollow Halls)
- Fell Thunderbrute — guarda Elixir Wells en muchas regiones.
- Hollow Cyclops — el Hollow Hall de cada bioma.
- Fell Striker — erra por siete regiones, incluidas las Elixir Wells.
- Armored Fell Thunderbrute — erra por siete regiones, incluidas las Elixir Wells.
Cinder’s Cradle (Flame 11)
El séptimo bioma del lanzamiento 1.0, una región volcánica en lo alto del mundo. Sus jefes están por encima de la puerta de Flame 11:
- Lord Vorgoth — el jefe final de Enshrouded; lidera el asedio Shroud de la Ancient Citadel, débil al fuego.
- Ancient S.P.D.R. Construct — construcción de los Ancients que guarda el bioma en el nivel 48; débil a Contundente, Hielo.
- Shroud Stalker — variante de Cinder’s Cradle; elite Fell errante y rápida, débil a Perforar, Fuego, Hielo.
- Fell Striker — variante de Cinder’s Cradle; jefe Fell errante, débil al fuego.
- Armored Fell Thunderbrute — variante de Cinder’s Cradle; Fell Thunderbrute acorazado, débil al fuego.
- Fell Crimson Critter Queen — variante de Cinder’s Cradle; variante de la Fell Critter Queen, débil a Veneno, Hielo.
El Fell Dragon Youngling es el muro del endgame: una pelea con puerta de Flame 8 y stun-gateada donde debes conectar 200+ flechas de stun para romper su guardia, y refleja tus proyectiles de roca de vuelta contra ti. Es el único jefe que Keen ha confirmado que será rediseñado para 1.0 (arena más profunda, una nueva fase de suelo/cuerpo a cuerpo, HP reducido, menos golpes para stun, un punto débil universal y proyectiles de roca con parry).
¿Qué jefe de Enshrouded debo pelear primero?
El Cyclops de las Cuevas de Albaneve no tiene puerta de Flame, no tiene fases y tiene un pisotón de telegrafiado largo — es el jefe con nombre más fácil y la primera pelea más segura, y su cabeza merece farmeo. La primera puerta de progresión real es la Scavenger Matron en Flame 3: mátala cuanto antes, porque su cabeza desbloquea Flame 3 y la mejora del gancho, el hito de movilidad sobre el que se construye el resto del juego. A partir de ahí el orden sigue las puertas de Flame — Vukah Brawler (Flame mid, 4+) y Fell Wispwyvern (Flame 4) en Nomad Highlands, Fell Monstrosity en Flame 5, Fell Sicklescythe en Flame 6, Fell Cyclops en Flame 7, el Fell Dragon Youngling en Flame 8 y Hydrak’Dal en Flame 9. El Fell Thunderbrute y la Fell Critter Queen no tienen puerta fija: aparecen en Elixir Wells y nidos de critters según escala tu región.
Cómo el Shroud moldea cada pelea
Cada pelea de jefe y cada carrera de mazmorra en Enshrouded están enmarcadas por el Shroud. Tres cosas se siguen de eso:
- El nivel de Flame es la puerta real. El requisito de Flame de un jefe es lo que decide si el Shroud en su arena es supervivable. Con Flame bajo, la niebla - no el jefe - es lo que te mata.
- El Flame Altar es tu salvavidas. Su zona segura es el único refugio que llevas a la niebla: un área de construcción protegida con tiempo de supervivencia en el Shroud extendido dentro de ella (si la niebla retrocede por completo es not yet independently verified). Posiciona las peleas para que puedas retroceder a una zona segura entre intentos, y recuerda que un respec es barato (una Rune por punto en un altar).
- El juego en grupo cambia la matemática. Lo que un grupo te compra es repartición de roles, no números más chicos del jefe: alguien cura, alguien sostiene el aggro y el resto puede construir para daño. Cómo ajusta Enshrouded un jefe o un Hollow Hall al tamaño del grupo es not yet independently verified. Consulta el co-op team planner para cómo asignar los roles de tanque/curandero/DPS que hacen que una pelea de grupo se sostenga.
Qué cambia en 1.0
La actualización Forging the Path (Update 8) fue una reconstrucción de combate/habilidades, no una actualización de contenido, así que el roster y las ubicaciones de jefes se mantienen desde el acceso anticipado. La versión de lanzamiento 1.0 incorporó entonces estos cambios de jefes y mazmorras (verificado contra las notas oficiales de la parche):
- El Fell Dragon Youngling es rediseñado - HP menor, una arena más ancha con puntos de agarre, una nueva fase de suelo tired-standing con ventanas de daño cuerpo a cuerpo, staggers rehechos (las flechas de aturdimiento y los rayos conectan mucho mejor), mayor knockback para deslizarte de vuelta y un punto débil en la espalda que funciona con todas las armas.
- Los jefes regeneran HP con el tiempo una vez se rompe el combate, en vez de volver al completo al instante - una aniquilación ya no le regala al jefe un reset gratis.
- Escalado de enemigos en servidores - los servidores dedicados ganaron una opción de recuento de enemigos “Automático” que escala el número de spawn al tamaño del grupo cercano, para que las limpezas en grupo ya no enfrenten hordas del tamaño del acceso anticipado.
- Botín de cofres - la probabilidad de legendario de todos los cofres sube +5%, los cofres de madera pueden soltar equipo silver y los cofres contienen oro para el crafting de vanidad.
- Hollow Halls completadas - las halls de Albaneve Summits y Veilwater Basin llegan en el 1.0 (Veilwater requiere las gafas de buceo).
- Cinder’s Cradle - el nuevo bioma de lava del norte (Flame 11) añade 12 nuevas Shroud Roots y los jefes finales del juego, Lord Vorgoth y el Ancient S.P.D.R. Construct.
Los valores exactos de HP, las tasas de botín y los tiempos por fase de cada jefe aún no han sido publicados por ninguna fuente oficial - siguen marcados para verificación in-game.
Dónde ir a continuación
- Conoce la región antes que el jefe. Cada página de bioma cubre la banda de nivel/Flame y los peligros que encontrarás de camino a los jefes de esa región: Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin.
- Lucha por facción. Las guías de las cinco facciones de jefes agrupan los jefes de facción por mecánicas compartidas y puertas de Flame, lo que es más fácil de planificar que la lista por bioma.
- Elige el build para la pelea. Las páginas de emparejamiento cubren a los jefes voladores, la pareja de endgame en Flame 8 y 9 y lo que cambia en solitario frente a en grupo.
- Planifica el grupo. Para una limpieza de grupo coordinada, usa el co-op team planner.
- ¿Nuevo en el bucle? La guía para principiantes de Enshrouded cubre estadísticas, el Flame Altar y los primeros quince niveles.
FAQ
¿Cuántos jefes hay en Enshrouded?
Veinte jefes con nombre. Once son Fell (los siete del acceso anticipado más el Shroud Stalker, el Fell Striker, el Armored Fell Thunderbrute y la Fell Crimson Critter Queen), más la Scavenger Matron y la Scavenger Tyrant, el Vukah Brawler, los dos Cyclops (Cyclops y Hollow Cyclops) y Hydrak’Dal, que no forma parte de las cinco facciones. El lanzamiento 1.0 también añade a Lord Vorgoth y el Ancient S.P.D.R. Construct en Cinder’s Cradle, fuera del modelo de facciones.
¿Qué jefe de Enshrouded debo pelear primero?
El Cyclops de las Cuevas de Albaneve no tiene puerta de Flame y es el jefe con nombre más fácil, así que es la primera pelea más segura. La primera puerta de progresión real es la Scavenger Matron en Flame 3: su cabeza desbloquea Flame 3 y la mejora del gancho.
¿Dónde está cada jefe de Enshrouded?
Springlands y Revelwood tienen las peleas iniciales de Flame 3, Nomad Highlands la pareja de Flame 4-5, Kindlewastes el Flame 6, Albaneve Summits la pareja de endgame en Flame 7-8 y Veilwater Basin el tope en Flame 9 - con el Hollow Cyclops repitiéndose en el Hollow Hall de cada bioma.
¿Qué jefe es el muro del endgame?
El Fell Dragon Youngling en Howling Peak, Flame 8. La pelea está stun-gateada: debes conectar 200+ flechas de stun para romper su guardia, y refleja tus proyectiles de roca. Keen ha confirmado que será rediseñado en 1.0.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos jefes hay en Enshrouded?
¿Qué jefe de Enshrouded debo pelear primero?
¿Dónde está cada jefe de Enshrouded?
¿Qué jefe es el muro del endgame?
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