Skip to content
Powered by Pagefind
Français
Enshrouded Guides & Walkthroughs

Enshrouded Builds : Meilleur Melee, Magie, Distance et plus (1.0)

Builds Enshrouded par style de jeu — mêlée, magie, à distance, mobilité, hybride — reliés aux 12 voies Forging the Path, avec les premiers choix de points.

Ceci est un guide délibérément léger. Enshrouded n’a pas de classes fixes - les 12 voies de compétences Forging the Path sont une aide à la navigation, pas un verrou - donc il n’y a pas un seul « meilleur build ».

Au lieu d’un dump profond par voie (c’est ce que fait le guide de l’arbre de compétences Forging the Path), cette page relie chaque style de jeu aux voies qui le servent et aux premiers points valant la peine d’être pris.

Comment le lire : chaque build commence de la même façon - les compétences du hub central (Double Jump, Blink, Updraft) profitent à tous. Ensuite, engagez-vous dans une voie primaire avant de mixer. Les choix ci-dessous sont des directions de départ, pas des exigences ; remplacez toute voie par une autre tant que le build couvre encore ce dont vous avez besoin.

La constellation de COMPÉTENCES montrant les voies RANGER, WARRIOR et MAGE autour d’un hub central (© Keen Games)

Les premiers choix universels

Avant tout style de jeu, prenez les compétences du hub central qui aident chaque build :

Compétence Pourquoi en premier
Double Jump Évasion, repositionnement et portée - utile dans chaque combat et chaque biome
Blink Un esquive qui est une courte téléportation à travers les ennemis - pure survie
Updraft Grimper un terrain escarpé en plein vol plané - transforme les obstacles verticaux en raccourcis

Prenez-les d’abord, puis investissez dans votre voie choisie. Voir le guide de l’arbre de compétences pour la liste complète du hub et les coûts.

Vérification 1.0 (jour du lancement) : les coûts en points de compétences universelles ne sont pas publiés dans les notes de version et restent en attente de vérification en jeu. Notez que la compétence gratuite Airborne Architect (construction en vol) est arrivée en 1.0, et le temps de charge d’Updraft est ajustable dans les paramètres du monde.

Mêlée

Voies centrales : Warrior (toute mêlée, santé, vitesse d’attaque) + Barbarian (à deux mains, étourdissement, dégâts massifs). Battlemage est l’option mêlée orientée magie (bâtons + wards, auto-soutien de près).

  • Warrior est le départ sûr et polyvalent : toute arme mêlée, plus de santé, attaques plus rapides.
  • Barbarian est le build burst/étourdissement : armes à deux mains qui étourdissent les ennemis, qui prennent alors des dégâts écrasants de Miséricorde.
  • Premiers choix : Warrior pour une mêlée équilibrée, Barbarian si vous voulez étourdir-et-fracasser. Associez avec Power Parry et Merciless Attack du hub.

Bon pour : les joueurs qui aiment être au cœur du combat. Dans un groupe, c’est votre ligne de front.

Magie

Voies centrales : Wizard (feu/glace/foudre élémentaire, à distance) + Mage (magie) + Trickster (contrôle de foule : étourdissement, knockback). Battlemage est la variante magie de près.

  • Wizard est le DPS élémentaire à distance : kiter à distance bat la mêlée pour les builds à PV faibles.
  • Trickster ajoute du contrôle - étourdissement et knockback pour vous protéger et préparer le groupe.
  • Premiers choix : Wizard pour des dégâts à distance propres, Trickster si vous voulez contrôler le combat. Notez que les faiblesses élémentaires comptent contre les boss - une arme de glace vaut beaucoup sur les combats faibles au feu.

Bon pour : les joueurs qui préfèrent la distance et le contrôle. Un Wizard est aussi un build solo indulgent (kiter et soutenir).

Distance

Voies centrales : Ranger (flèches multi-tirs, dégâts de point faible) + Assassin (crits arc/dague, planeur efficace).

  • Ranger est le DPS physique à distance sûr : multi-tirs et dégâts de point faible depuis l’arrière.
  • Assassin est le build crit : crits arc/dague et un planeur efficace pour un sniper mobile.
  • Premiers choix : Ranger pour des dégâts d’arrière-ligne fiables, Assassin pour des crits en rafale. Gardez Blink et Updraft élevés pour vous repositionner quand une cible se rapproche.

Bon pour : les joueurs qui veulent rester hors de portée mêlée. Dans un groupe, c’est votre arrière-ligne.

Mobilité

Voies centrales : Athlete (vitesse physique, attaques sautées, récupération d’endurance) + Beastmaster (apprivoiser et monter des animaux, survie sauvage).

  • Athlete est le build déplacement : combat physique plus rapide, attaques sautées, et récupération d’endurance plus rapide.
  • Beastmaster est le build utilité/sauvage : apprivoiser et monter des animaux, ce qui est énorme pour traverser un terrain que le reste du groupe ne peut pas.
  • Premiers choix : Athlete si vous voulez être celui qui atteint les choses, Beastmaster si vous voulez des montures et une ligne d’approvisionnement. Les deux s’appuient sur Updraft et Double Jump plus que tout autre build.

Bon pour : les explorateurs et le slot « support » dans un groupe - la personne qui porte les fournitures et traverse le terrain. Dans une partie de 5+, réservez un slot pour cela. Voir la co-op team planner.

Hybride / groupe

Voies centrales : Guardian (Tank, armure lourde, protection du groupe) + Healer (auras de soin, support du groupe), mélangés avec toute voie de dégâts.

  • Guardian est le tank : armure lourde et protection du groupe, tenant l’aggro pour que le reste du groupe travaille.
  • Healer est la soutien : auras de soin qui gardent tout le groupe en vie à travers les rencontres de Brume.
  • Premiers choix : si vous jouez en groupe, Tank + Healer est la colonne vertébrale - sans soigneur même un tank tombe dans la Brume, et sans tank le soigneur est focus. Chaque joueur de dégâts choisit alors sa propre voie primaire.

Bon pour : le jeu co-op. La co-op team planner cartographie l’alignement complet (combien de chaque rôle) pour des tailles d’équipe 1-8.

Vérification 1.0 (jour du lancement) : les premiers choix d’investissement avec coûts ne sont pas publiés et restent en attente de vérification en jeu.

Analyses par voie

Chacune des 12 voies a sa propre page d’analyse - la stat à investir, les premiers choix de compétences, l’arme et l’armure qui vont, et où la voie se place dans un groupe. Les choix ci-dessous les regroupent par catégorie de couleur, et chacun lie vers la page complète.

Rouge (mêlée et défense)

Vert (agilité, distance et survie)

Bleu (magie et support)

Vérification 1.0 (jour du lancement) : les listes de compétences par voie avec coûts en points ne sont pas publiées ; l’arbre ship dans la disposition à 12 voies avec neuf nouveaux sorts de mage (Mana Drain, Entangle, Pillar of Flames, Blizzard, Ball Lightning, trois invocations totem, Summon Hollow Skeleton) et les nouvelles compétences Aerial Wand Attack, Wand Evasion Attack, Advanced Necromancy, Totem Mastery, Blast and Cast, Puncture, Barrage et Survival Instinct. Les compétences de dague ont rejoint l’arbre assassin.

Respecter votre build

Comme il n’y a pas de classes fixes, vous pouvez changer de build librement : un respec à l’Autel de Flamme coûte 1 Rune par point, donc si un style de jeu ne correspond pas à l’arme que vous voulez vraiment utiliser, remboursez-le plutôt que de forcer un build à correspondre à un rôle. Pour la référence complète des 12 voies (chaque voie, le hub central et la mécanique de respec), lisez le guide de l’arbre de compétences Forging the Path. Vous re-réglez pour le lancement ? Les notes de version Update 9 (lancement 1.0) listent le rework combat et mage à planifier.

Guides liés

FAQ

Que couvre le guide Enshrouded Builds ?
Un aperçu rapide, sans fouille, des builds Enshrouded par style de jeu. L'arbre Forging the Path a 12 voies en trois couleurs plus un hub central, donc cela relie chaque style - mêlée, magie, distance, mobilité et hybride - à ses voies centrales et premiers choix. Pour la analyse complète des 12 voies, voir le guide Forging the Path.
Les premiers choix universels ?
Avant tout style de jeu, prenez les compétences du hub central qui aident chaque build :
Mêlée ?
Voies centrales : Warrior (toute mêlée, santé, vitesse d'attaque) + Barbarian (à deux mains, étourdissement, dégâts massifs). Battlemage est l'option mêlée orientée magie (bâtons + wards, auto-soutien de près).
Magie ?
Voies centrales : Wizard (feu/glace/foudre élémentaire, à distance) + Mage (magie) + Trickster (contrôle de foule : étourdissement, knockback). Battlemage est la variante magie de près.
Quels sont les meilleurs builds Enshrouded pour la 1.0 ?
Pour la 1.0, les choix sûrs sont Warrior (mêlée polyvalente), Battlemage (magie solo indulgente), Wizard (élémentaire à distance) et Ranger (physique à distance sûr). La reconstruction de l'arbre Forging the Path garde les 12 voies viables, donc choisissez par style de jeu - voir les pages de build par voie ci-dessous.

Related Articles

Advertisement

Was this helpful?