Enshrouded : Guide complet des boss — Emplacements, ordre et faiblesses
Enshrouded : les 12 boss en un tableau — biome, seuil de Flamme, faiblesse, résistance et butin clé, plus les 4 types de donjon et l'ordre de combat.
Enshrouded compte douze boss nommés et quatre types d’instances de donjon. Chaque boss est verrouillé derrière un niveau de Flamme et situé dans une région fixe — la Scavenger Matron à Flamme 3 dans les Springlands, le Fell Dragon Youngling à Flamme 8 sur le Howling Peak, et Hydrak’Dal à Flamme 9 dans le Veilwater Basin — donc l’ordre dans lequel vous les affrontez est l’ordre dans lequel votre niveau de Flamme les débloque. Les instances (Ancient Spires, Sun Temples, Hollow Halls, Night Sanctums) sont des structures séparées dans lesquelles on entre à pied. Ce qui façonne chaque combat, c’est le Shroud, la brume hostile qui est la menace de survie centrale du jeu.
Note de périmètre : Cette page est écrite pour la 1.0 (lancée le 15 octobre 2026). L’effectif et les emplacements des boss sont repris de l’accès anticipé ; le build de lancement 1.0 a retravaillé le Fell Dragon Youngling et changé la règle globale de régénération des PV des boss. Les valeurs de PV exactes et les taux de drop ne sont publiés par aucune source officielle et restent marqués pour vérification en jeu.

Où se trouve chaque boss Enshrouded ?
Les douze boss nommés dans un seul tableau — la version à référence rapide de l’effectif complet ci-dessous. Les colonnes faiblesse, résistance et butin proviennent du guide vérifié de chaque boss ; tout ce qui n’est pas encore confirmé reste marqué pas encore vérifié de manière indépendante.
| Boss | Où le trouver | Flamme | Faible contre | Résiste / évite | Butin clé |
|---|---|---|---|---|---|
| Scavenger Matron | Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes | 3 | Cut, Pierce, Fog et Ice (1,2-1,4x) | Projectiles Shroud | Matron Head - Flamme 3 + grappin |
| Vukah Brawler | Low Meadows, Nomad Highlands, Kindlewastes | moyen (4+) | Poison et Fog (1,2x) | Pierce et Ice (0,8x) | Brawler Head, Animal Fur x8, Apprentice Wand, recette de trophée de chasseur ; légendaire Jezmina’s Apotheosis (pas encore vérifié de manière indépendante) |
| Fell Wispwyvern | The Pike, Pikemead’s Reach | 4 | Tout dégât pendant son rugissement | Projectiles en d’autres moments | Shroud Core x3, Legendary Runes x10, Wispwyvern Head, Commander’s Ring, Key to The Pike |
| Fell Monstrosity | Nomad Highlands, Cradle of Dusk | 5 | Gros coups ciblés sur l’arrière | Mêlée pendant son vol | Monstrosity Head, Monstrous Ribs 1-3, Shroud Nexus, Legendary Runes 4-6 |
| Fell Sicklescythe | Kindlewastes, Haunted Sun Temple | 6 | Fenêtre de parfait pare après un lancer de faux | La phase AoE tournoyante | Shroud Nexus, Sicklescythe Head, Mist of a Fell Sicklescythe 1-3, Legendary Runes 6-8 |
| Fell Cyclops | Albaneve Summits, Elixir Well | 7 | Feu ; l’orbite de l’œil pendant la charge du laser | Armure physique (0,9x) | Cyclops Head, Enshrouded Cyclops Eye |
| Fell Dragon Youngling | Howling Peak, Albaneve Summits | 8 | Dégâts d’étourdissement (200+ flèches ; point faible universel en 1.0) | Dégâts normaux pendant la garde ; renvoie les projectiles de roche | Shroud Core x5, Runes x81, Youngling Head |
| Hydrak’Dal | Veilwater Basin, Drak’Dal Temple | 9 | Pierce (1,4x) ; Fog, Ice et Lightning (1,2x) | Cut, Blunt et Fire (0,8x) | Hydrak’Dal Head, Underwater Grappling Hook |
| Fell Thunderbrute | Elixir Wells, tous biomes | varie | Kitez le mêlée lent ; punissez les longues récupérations d’attaque | Pression de mêlée face-à-face | Shroud Core x1, Thunderbrute Head, Runes x22 |
| Cyclops | Albaneve Summits, caves | bas (pas de seuil de Flamme) | L’arrière pendant la charge du stomp | L’AoE smash frontal | Cyclops Head |
| Hollow Cyclops | Hollow Halls, tous biomes | donjon (par biome) | Dodge-counter après un grand swing | La phase AoE de frénésie | Hollow Cyclops Head, Giant Bones 4-8 |
| Fell Critter Queen | Revelwood, Kindlewastes | varie | Snipes à distance pendant ses brefs atterrissages | Projectiles pendant son vol | Giant Critter Scales 1-4, Legendary Runes 2-5, Runes 10-20 |
Les quatre types d’instances
Enshrouded compte quatre types de contenu nommés distincts. Ce ne sont pas tous des « donjons » — certains sont des structures-puzzles, l’un est un véritable donjon multi-niveaux, et l’un est une run de butin à temps limité.
| Type | Ce que c’est | Comment entrer | Butin | Répétable ? |
|---|---|---|---|---|
| Ancient Spires | Anciennes tours d’arpentage, une par biome | Grimpez et résolvez des puzzles étage par étage (serrures, plaques de pression, pièges à piques, téléporteurs) | Coffres + point de voyage rapide | Le butin est unique |
| Sun Temples | Coffres-trésor puzzles (quatre au total : Northern, Eastern, Southeastern/Shatterbone, Southwestern) | Résolvez des puzzles d’interrupteurs/leviers/boutons-flèche et survivez aux ennemis à l’intérieur | Or + coffres ornés | Unique (coffre farmable en relogant) |
| Hollow Halls | Donjons souterrains multi-niveaux de l’endgame, foyer du Hollow (morts-vivants) | Quêtes Alchemist to Collector ; les suivants nécessitent des Bone Keys spécifiques au biome | Runes de barrière, équipement, le Hollow Cyclops | Répétable (donjon) |
| Night Sanctums | Runs de butin/survie de nuit uniquement | Les portes sont scellées le jour ; l’entrée coûte une Spark | Butin, lore, coffres rares | Répétable (à temps de nuit) |
Vérification 1.0 : les notes de version du lancement ne publient pas de nombre de Night Sanctum, donc l’estimation de l’accès anticipé d’environ 16-25 à travers les biomes tient jusqu’à un recensement en jeu — la liste complète reste un point de vérification de la semaine de lancement.
Ancient Spires — les tours repères
Une par biome, les Ancient Spires sont les structures-puzzles verticales du monde : grimpez la tour et résolvez le puzzle de chaque étage — serrures, plaques de pression, pièges à piques et téléporteurs — pour atteindre le coffre au sommet. Elles servent aussi de points de voyage rapide, donc les vider est à la fois une run de butin et un déblocage de commodité pour le biome.
Sun Temples — les coffres-trésor puzzles
Il y a quatre Sun Temples (Northern dans les Nomad Highlands, Eastern, Southeastern — aussi appelé Shatterbone — et Southwestern dans les Kindlewastes/Low Meadows). Chacun est une arène-puzzle d’interrupteurs et de leviers : résolvez la séquence de boutons, survivez aux ennemis qui apparaissent, et revendiquez le coffre au trésor orné. Le butin est unique, mais le coffre peut être farmé en vous déconnectant et reconnectant, donc ce sont une source récurrente de bon équipement.
Vérification 1.0 (jour du lancement) : les séquences exactes de boutons/leviers ne sont toujours pas documentées par aucune source officielle et restent en attente de vérification en jeu. Ce qui a changé pour les coffres : la chance légendaire de chaque coffre est de +5 %, les coffres en bois peuvent drop du gear de tier argent, et les coffres contiennent désormais de l’or pour le craft de vanité.
Hollow Halls — les donjons de l’endgame
Les Hollow Halls sont les vrais donjons : des cryptes souterraines multi-niveaux qui abritent le Hollow (les morts-vivants du jeu). On y entre via les quêtes Alchemist-to-Collector, et les salles suivantes nécessitent des Bone Keys spécifiques au biome pour s’ouvrir. À l’intérieur, vous affrontez des hordes de Hollow (Reapers et Mages), collectez des runes de barrière pour progresser, et atteignez le Hollow Cyclops, le gardien final de chaque salle. Ils sont plus durs que le monde extérieur, fonctionnent bien en groupe, et sont soloables avec le bon build.
Quatre salles sont sorties en accès anticipé (Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes), et la 1.0 complète le set : les salles des Albaneve Summits et du Veilwater Basin sortent toutes les deux avec le build de lancement — la salle du Veilwater nécessite les lunettes de plongée pour entrer.
Night Sanctums — runs de butin de nuit uniquement
Malgré le nom, les Night Sanctums ne sont pas des arènes de boss — ce cadrage est une idée reçue courante. Ce sont des runs puzzle/butin/survie à temps de nuit : les portes sont scellées le jour et en ouvrir une coûte une Spark. À l’intérieur se trouvent des pièges (piques roulants, lanceurs d’étincelles) et de petits mobs ennemis, et la récompense est du butin, du lore et des coffres rares (comme le set Scholar of the Empyrean). Le Elder’s Night Sanctum abrite le survivant Elio Ricci, qui débloque la personnalisation de personnage. Les vrais combats de boss ont lieu en plein air, aux Elixir Wells et aux emplacements Shroud.
L’effectif des boss
Marquez cette page. L’effectif ci-dessous est la liste entière, un seul endroit, sans défiler à travers douze guides séparés. Rouvrez-la avant chaque combat et vérifiez le seuil de Flamme et la mécanique de base du boss.
Les boss d’Enshrouded sont verrouillés par la Flamme — vous ne pouvez affronter la plupart d’entre eux qu’une fois votre niveau de Flamme dégage la région, et le Shroud autour de l’arène est ce qui fait d’une tentative à Flamme basse une condamnation à mort plutôt qu’une lente. L’effectif ci-dessous est la liste vérifiée de l’accès anticipé ; la colonne mécanique est le détail confirmé que chaque boss possède.
| Boss | Biome / emplacement | Flamme | Mécanique de base (vérifiée) |
|---|---|---|---|
| Scavenger Matron | Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes | 3 | Trois variants (standard / Gorger / Grizzler) ; la tête donne Flamme 3 + amélioration du grappin |
| Vukah Brawler | Low Meadows, Nomad Highlands, Kindlewastes | moyen | Faible au poison et à la brume ; une grosse attaque de saut sur vous ; drop le légendaire Jezmina’s Apotheosis |
| Fell Wispwyvern | « The Pike », Pikemead’s Reach | 4 | Tirez dans sa bouche pendant son rugissement |
| Fell Monstrosity | Nomad Highlands (Cradle of Dusk) | 5 | Projectiles Shroud + souffle en ligne |
| Fell Sicklescythe | Kindlewastes (Haunted Sun Temple) | 6 | Très mobile ; bloquez ses faux |
| Fell Cyclops | Albaneve Summits (Elixir Well) | 7 | Œil laser ; faible au feu ; aucune résistance élémentaire |
| Fell Dragon Youngling | Howling Peak / Albaneve Summits | 8 | « Boss final » actuel ; verrouillé par étourdissement (200+ flèches d’étourdissement), renvoie les projectiles de roche — rework 1.0 confirmé |
| Hydrak’Dal | Veilwater Basin (Drak’Dal Temple) | 9 | Boss Drak de fin de partie (ajouté Update 7) — profil de dégâts vérifié en 1.0 |
| Fell Thunderbrute | Garde les Elixir Wells, nombreuses régions | varie | Mêlée lourd lent, kitable ; drop Shroud Core + tête |
| Cyclops | Albaneve Summits (caves) | bas | Boss le plus facile ; stomp à longue télémétrie |
| Hollow Cyclops | Hollow Halls (tous biomes) | donjon | Boss de donjon ; moveset varié, dégâts de mêlée élevés |
| Fell Critter Queen | Revelwood, Kindlewastes | varie | Miniboss ; reste mobile et à distance ; drop Giant Critter Scales |
Vérification jour du lancement : aucune source officielle (notes de version, wiki communautaire, sites de datamining) ne publie les valeurs de PV exactes ni les pourcentages de taux de drop, donc ces chiffres restent en attente de vérification en jeu plutôt que devinés. Tout le reste sur cette page est vérifié.
Les cinq factions de boss
Les douze boss se regroupent en cinq factions par mécaniques partagées — un guide par faction couvre les schémas communs du groupe, les seuils de Flamme et l’économie des trophées de tête :
- Fell faction — sept boss corrompus par le Shroud, Flamme 4-8, le plus grand groupe
- Cyclops faction — le Cyclops des Albaneve Caves, le boss nommé le plus facile
- Hollow faction — le Hollow Cyclops, finisseur de donjon de la Hollow Hall de chaque biome
- Scavenger faction — la Scavenger Matron et ses trois variants de combat
- Vukah faction — le Vukah Brawler, faible au poison et à la brume, drop Jezmina’s Apotheosis
Hydrak’Dal (Flamme 9, Veilwater Basin) est le douzième boss et ne fait partie d’aucune de ces cinq factions — voir son propre guide.
Boss par région
Les mêmes douze boss, groupés par où vous les rencontrez. Vous cherchez « qui est dans telle région » ? Sautez à cette section, ou ouvrez directement une page de boss pour son guide complet. Cela reflète les quick-refs par biome « Boss in {Region} » sur les pages de biome.
Vous pouvez aussi voir les emplacements de boss vérifiés épinglés sur le vrai terrain dans la carte du monde interactive. Son index des emplacements contient les mêmes données que les tableaux simples si vous préférez parcourir une liste.
Chaque arène de boss confirmée (diamants rouges) et les instances de type donjon — Dungeons, Ancient Vaults, Hidden Tombs, Sun Temples, Hollow Halls et Night Sanctums — sont marquées ci-dessous. Touchez une épingle pour les détails ; la carte s’ouvre sur un boss.
Springlands (Flamme 3)
- Scavenger Matron — seuil Flamme 3 ; la tête donne l’amélioration du grappin. (Aussi Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes.)
Revelwood (Shroud précoce)
- Fell Critter Queen — miniboss à distance ; drop Giant Critter Scales. (Aussi Kindlewastes.)
- Scavenger Matron — variant Revelwood.
Low Meadows / Nomad Highlands (Flamme 4-5)
- Fell Wispwyvern — « The Pike » ; tirez dans sa bouche pendant son rugissement.
- Fell Monstrosity — Cradle of Dusk ; projectiles Shroud + souffle en ligne.
- Vukah Brawler — faible au poison et à la brume ; une grosse attaque de saut sur vous. (Aussi Low Meadows, Kindlewastes.)
- Scavenger Matron — variant Nomad Highlands.
Kindlewastes (Flamme 6)
- Fell Sicklescythe — Haunted Sun Temple ; bloquez ses faux.
- Vukah Brawler — variant Kindlewastes.
- Fell Critter Queen — variant Kindlewastes.
- Scavenger Matron — variant Kindlewastes.
- Hollow Cyclops — Kindlewastes Hollow Hall.
Albaneve Summits (Flamme 7-8, endgame)
- Fell Cyclops — Elixir Well ; œil laser, faible au feu et au poison, aucune résistance élémentaire.
- Fell Dragon Youngling — Howling Peak ; verrouillé par étourdissement, renvoie les roches — rework 1.0 confirmé.
- Cyclops — caves précoces ; le boss le plus facile.
- Hollow Cyclops — Albaneve Hollow Hall.
Veilwater Basin (Flamme 9, plafond)
- Hydrak’Dal — Drak’Dal Temple ; vérification 1.0 en attente.
- Hollow Cyclops — Veilwater Hollow Hall (stub au lancement).
Across all biomes (Elixir Wells / Hollow Halls)
- Fell Thunderbrute — garde les Elixir Wells dans de nombreuses régions.
- Hollow Cyclops — la Hollow Hall de chaque biome.
Le Fell Dragon Youngling était le mur de l’endgame en accès anticipé : un combat à Flamme 8, verrouillé par étourdissement, où vous deviez placer 200+ flèches d’étourdissement pour briser sa garde pendant qu’il vous renvoyait vos projectiles de roche. En 1.0, le combat est retravaillé et affaibli — PV plus bas, une arène plus large avec des ancres de grappin, une phase au sol fatiguée debout avec des fenêtres de dégâts mêlée, des staggers où les flèches d’étourdissement et la foudre atterrissent vraiment, et un point faible arrière fonctionnant avec chaque arme.
Quel boss Enshrouded dois-je affronter en premier ?
Le Cyclops des Albaneve Caves n’a pas de seuil de Flamme, pas de phases et un seul stomp à longue télémétrie — c’est le boss nommé le plus facile et le combat le plus sûr, et sa tête vaut le farm. La première vraie porte de progression est la Scavenger Matron à Flamme 3 : tuez-la dès que possible, car sa tête débloque la Flamme 3 et l’amélioration du grappin, la étape de mobilité sur laquelle le reste du jeu est construit. À partir de là, l’ordre suit les seuils de Flamme — Vukah Brawler (Flamme moyenne, 4+), Fell Wispwyvern (Flamme 4) dans les Nomad Highlands, Fell Monstrosity à Flamme 5, Fell Sicklescythe à Flamme 6, Fell Cyclops à Flamme 7, le Fell Dragon Youngling à Flamme 8 et Hydrak’Dal à Flamme 9. Le Fell Thunderbrute et le Fell Critter Queen n’ont pas de seuil fixe : ils apparaissent aux Elixir Wells et aux nids de critters à mesure que votre région monte en échelle.
Comment le Shroud façonne chaque combat
Chaque combat de boss et chaque run de donjon dans Enshrouded est encadré par le Shroud. Trois choses s’ensuivent :
- Le niveau de Flamme est la vraie porte. L’exigence de Flamme d’un boss est ce qui décide si le Shroud dans son arène est survivable. Sous le seuil de Flamme, c’est la brume — pas le boss — qui vous tue.
- L’Autel de Flamme est votre bouée de sauvetage. Sa zone sûre est le seul abri que vous emportez dans la brume : une zone de construction protégée avec un temps de survie Shroud étendu à l’intérieur. En 1.0, à partir de Flamme 11 (ou plus bas via un réglage du monde) vous pouvez aussi activement repousser le Shroud depuis un Autel de Flamme. Positionnez les combats pour que vous puissiez battre en retraite dans une zone sûre entre les tentatives, et rappelez-vous qu’un respec est peu coûteux (une Rune par point à un autel).
- Le jeu en groupe change l’équation. Ce qu’un groupe vous achète, c’est la répartition des rôles, pas des nombres de boss plus petits : quelqu’un soigne, quelqu’un tient l’aggro, et le reste peut builder pour les dégâts. En 1.0, les serveurs dédiés ont gagné un réglage de nombre d’ennemis « Automatique » qui adapte les spawns à la taille du groupe à proximité. Voir la co-op team planner pour comment assigner les rôles tank/heal/DPS qui font tenir un combat de groupe.
Ce qui change en 1.0
La mise à jour Forging the Path (Update 8) était une reconstruction combat/skills, pas une mise à jour de contenu, donc l’effectif et les emplacements des boss sont repris de l’accès anticipé. Le build de lancement 1.0 a ensuite livré ces changements orientés boss et donjons (vérifiés contre les notes de version officielles) :
- Le Fell Dragon Youngling est retravaillé — PV plus bas, une arène plus large avec des ancres de grappin, une nouvelle phase au sol fatiguée debout avec des fenêtres de dégâts mêlée, des staggers retravaillés (les flèches d’étourdissement et la foudre atterrissent beaucoup mieux), plus de knockback pour que vous puissiez revenir en glide, et un point faible arrière fonctionnant avec chaque arme.
- Les boss régénèrent des PV avec le temps une fois le combat rompu, au lieu de revenir instantanément à pleine santé — un wipe ne donne plus au boss un reset gratuit.
- Scaling du nombre d’ennemis sur les serveurs — les serveurs dédiés ont gagné une option de nombre d’ennemis « Automatique » qui adapte le nombre de spawns à la taille du groupe à proximité, donc les clears de groupe n’affrontent plus des mobs de taille accès anticipé.
- Butin des coffres — la chance légendaire de chaque coffre est de +5 %, les coffres en bois peuvent désormais drop du gear de tier argent, et les coffres contiennent de l’or pour le craft de vanité.
- Hollow Halls complétées — les salles des Albaneve Summits et du Veilwater Basin sortent en 1.0 (Veilwater nécessite les lunettes de plongée).
- Cinder’s Cradle — le nouveau biome de lave nord ajoute 12 nouvelles Shroud Roots et le champion final du jeu au-dessus du ciel.
Les valeurs de PV exactes, les taux de drop et les timings de phase par boss ne sont toujours pas publiés par aucune source officielle — ils restent marqués pour vérification en jeu.
Où aller ensuite
- Connaissez la région avant le boss. Chaque page de biome couvre la bande de niveau/Flamme et les dangers que vous rencontrerez en chemin vers les boss de cette région : Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin.
- Affrontez par faction. Les cinq guides de faction de boss regroupent les douze boss par mécaniques partagées et seuils de Flamme, ce qui est plus facile à planifier que la liste par biome.
- Choisissez le build pour le combat. Les pages de matchup couvrent les boss volants, la paire endgame à Flamme 8 et 9, et ce qui change en solo versus en groupe.
- Planifiez le groupe. Pour un clear de groupe coordonné, utilisez la co-op team planner.
- Nouveau dans la boucle ? Le guide débutant Enshrouded couvre les stats, l’Autel de Flamme, et les quinze premiers niveaux.
FAQ
Combien de boss y a-t-il dans Enshrouded ?
Douze boss nommés. Sept sont Fell, auxquels s’ajoutent la Scavenger Matron, le Vukah Brawler, le Cyclops, le Hollow Cyclops et Hydrak’Dal, qui ne fait partie d’aucune des cinq factions.
Quel boss Enshrouded dois-je affronter en premier ?
Le Cyclops des Albaneve Caves n’a pas de seuil de Flamme et est le boss nommé le plus facile, donc c’est le premier combat le plus sûr. La première vraie porte de progression est la Scavenger Matron à Flamme 3 — sa tête débloque la Flamme 3 et l’amélioration du grappin.
Où se trouve chaque boss Enshrouded ?
Les Springlands et la Revelwood abritent les premiers combats à Flamme 3, les Nomad Highlands la paire à Flamme 4-5, les Kindlewastes la Flamme 6, les Albaneve Summits la paire endgame à Flamme 7-8, et le Veilwater Basin le plafond à Flamme 9 — le Hollow Cyclops se répétant dans la Hollow Hall de chaque biome.
Quel boss est le mur de l’endgame ?
Le Fell Dragon Youngling au Howling Peak, Flamme 8. Il est verrouillé par étourdissement — vous devez placer 200+ flèches d’étourdissement pour briser sa garde — et il renvoie les projectiles de roche. Keen a confirmé qu’il est retravaillé en 1.0.
FAQ
Combien de boss y a-t-il dans Enshrouded ?
Quel boss Enshrouded dois-je affronter en premier ?
Où se trouve chaque boss Enshrouded ?
Quel boss est le mur de l'endgame ?
Existe-t-il un guide complet des boss Enshrouded ?
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