Melhores Armas do Enshrouded por Playstyle - O que Escolher e Por Que
Enshrouded não tem uma única melhor arma - depende do playstyle, do caminho e do chefe. Guia sem listicle para combinar tipos de arma com builds.
Isto é deliberadamente não uma lista “top 10 armas”. O Enshrouded não tem classes fixas, então não existe uma única melhor arma - os 12 caminhos do Forging the Path são um auxílio de navegação, não um cadeado de classe. O que importa é combinar um tipo de arma com a forma como você quer lutar, e depois deixar seu caminho moldá-la. As escolhas abaixo são direções iniciais, não requisitos.
Como ler: a arma “melhor” é a que se encaixa em (a) seu caminho principal, (b) seu papel no grupo e (c) a fraqueza confirmada do chefe. Um respec no Flame Altar custa 1 Rune por ponto, então você pode testar uma build, perceber que não se encaixa e reembolsar barato.
As primeiras escolhas universais (todo tipo de arma)
Antes de se comprometer com uma arma, pegue as habilidades do hub central que ajudam toda build - estas não dependem do tipo de arma:
| Habilidade | Por que primeiro |
|---|---|
| Double Jump | Fuga, reposicionamento e alcance - útil com qualquer arma em toda luta e bioma |
| Blink | Um dodge que é um teleporte curto através dos inimigos - sobrevivência pura não importa o que você segura |
| Updraft | Escalar terreno íngreme no meio do glide - transforma obstáculos verticais em atalhos para qualquer build |
Pegue estas primeiro, depois comprometa-se com um caminho principal e deixe esse caminho decidir sua arma. Veja o guia da árvore de habilidades para a lista completa do hub e os custos.
Melee
Caminhos: Warrior (todo melee, vida, velocidade de ataque) e Barbarian (duas mãos, stun, dano enorme).
- Armas de duas mãos (two-hand) são o jogo do Barbarian: elas derrubam inimigos em stagger, e inimigos em stagger (overpowered) levam dano esmagador de Merciless Attack. Se você quer um loop de stagger-and-smash, este é o tipo.
- De uma mão / todo melee é o jogo do Warrior: mais velocidade de ataque e vida, então você fica na luta por mais tempo. Combine com Power Parry para as janelas de contra-ataque.
Bom para: jogadores que gostam de estar no meio da luta - a linha de frente de um grupo.
À distância
Caminhos: Ranger (flechas multi-shot, dano em pontos fracos) e Assassin (críticos com arco/adaga, glider eficiente).
- Arco é o DPS físico da linha de trás. Ranger o transforma em multi-shot e dano em pontos fracos de longe; Assassin o transforma em críticos mais um glider rápido para você se reposicionar quando um alvo se aproxima. Mantenha Blink e Updraft altos para reposicionamento.
- Adaga é a opção de crítico de curto alcance do Assassin - rápida, focada em crítico, e boa quando você precisa de um follow-up rápido após um dodge ou quando alguém está na sua cara.
Bom para: jogadores que querem ficar fora do alcance melee e fazer kiting. Um arco também é a escolha solo mais tolerante.
Magia
Caminhos: Wizard (elemental fogo/gelo/relâmpago, à distância) e Battlemage (wands + wards, magia de curto alcance, sustentação própria).
- Wand / staff é o tipo de DPS elemental. Wizard faz kiting de longe, o que vence melee para builds de HP baixo, e permite combinar seu elemento com a fraqueza confirmada de um chefe - uma arma de gelo vale muito em uma luta contra algo fraco a fogo, e vice-versa.
- Battlemage é a variante de curto alcance: wands mais wards para sustentação própria, então você pode ficar no alcance melee e ainda segurar.
Bom para: jogadores que preferem alcance e controle, e querem que os matchups elementais direcionem sua escolha de arma.
Mobilidade / utilidade
Caminhos: Athlete (velocidade física, ataques de salto, recuperação de stamina) e Beastmaster (domar e montar animais, sobrevivência selvagem).
- Athlete funciona melhor com qualquer arma que seu caminho de dano use, porque seus ataques de salto e recuperação de stamina permitem se reposicionar constantemente. A arma é secundária aqui - a build é o movimento.
- Beastmaster é a linha de suprimentos: seus animais domados cruzam terreno que o resto do grupo não consegue e podem segurar aggro, o que permite lutar com segurança com sua arma preferida.
Bom para: exploradores e o slot de suporte/mobilidade do grupo - a pessoa que carrega suprimentos e alcança as coisas.
Tanque / suporte (grupo)
Caminhos: Guardian (armadura pesada, proteção do grupo) e Healer (auras de cura, suporte do grupo).
- Guardian usa qualquer melee pesado que você consiga segurar enquanto está armado - a arma importa menos que a armadura pesada e segurar aggro para que o grupo possa trabalhar.
- Healer depende de auras (o planejador de equipe co-op mapeia o lineup completo), então a arma é secundária; sustentação e posicionamento importam mais que dano bruto.
Bom para: jogo co-op. Tanque + Healer é a espinha dorsal de um grupo - sem um healer, até um tanque cai no Shroud, e sem um tanque, o healer é alvejado.
Combinando a arma com o chefe
A única regra de arma mais útil no Enshrouded é fraqueza elemental. Cada chefe tem um elemento fraco confirmado, e combinar sua arma com ele vale mais do que qualquer arma “melhor” individual. O hub de chefes e masmorras lista todo o elenco; alguns exemplos de como a regra se aplica:
- O Vukah Brawler é fraco contra fogo - um matchup fraco a fogo, então uma arma elemental de fogo (Wizard/Battlemage) ou uma build com revestimento de fogo é a derrota mais limpa.
- O Fell Cyclops é fraco contra fogo e resiste gelo e contundente - então não leve uma arma de gelo contra ele.
- O Fell Dragon Youngling reflete seus projéteis de rocha e é restrito por stun - esta é uma luta de à distância/stun, então mantenha distância e não lance rochas nele.
Guia de decisão
Ao escolher uma arma, trabalhe estas quatro perguntas em ordem:
- Em qual caminho eu estou me comprometendo primeiro? Isso decide a família do tipo de arma.
- Qual papel eu estou ocupando no grupo? Jogadores de tanque/suporte se importam menos com dano bruto do que os jogadores de dano.
- O que eu vou enfrentar? Combine a fraqueza elemental antes de qualquer outra coisa.
- Eu consigo fazer kiting, ou preciso estar em melee? À distância se você consegue manter distância, melee se a arena ou a build te puxa para dentro.
Se a resposta de qualquer uma destas mudar, faça respec no Flame Altar em vez de forçar uma build a se encaixar em uma arma. Para dicas de stamina e posicionamento que se aplicam a toda arma, veja o guia do Comfort system.
O que muda no 1.0
A reconstrução do Forging the Path (Update 8) é uma reconstrução de combate/habilidades, então o mapeamento de caminho para tipo de arma vem do acesso antecipado. O que precisa ser reverificado no dia do lançamento são os dados específicos de arma:
- Os valores exatos de dano, crítico e stagger das armas nomeadas por tipo.
- Quais armas nomeadas são top-tier no limite de nível.
- Se alguma combinação de arma com caminho muda com o balanceamento do 1.0.
O conselho estrutural desta página - combinar o tipo com o playstyle e depois o elemento com o chefe - deve se manter; os números é o que precisa ser reverificado.
Relacionados
- Árvore de habilidades do Forging the Path - os 12 caminhos, o hub central e as mecânicas de respec sobre as quais este guia é construído
- Melhores builds por playstyle - o mapeamento de playstyle para caminho antes de você escolher uma arma
- Flame Altar - respecs baratos para testar e reembolsar builds
- Hub de Chefes e Masmorras - o elenco completo de chefes e suas fraquezas confirmadas
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