Mejores armas de Enshrouded por estilo de juego - Qué elegir y por qué
Enshrouded no tiene un único mejor arma - depende del estilo, la ruta de habilidades y el jefe. Guía para combinar armas con builds, con primeras inversiones.
Esto deliberadamente no es una lista de “las 10 mejores armas”. Enshrouded no tiene clases fijas, así que no hay un único mejor arma - las 12 rutas de Forging the Path son una ayuda de navegación, no un candado de clase. Lo que importa es combinar un tipo de arma con cómo quieres pelear, y luego dejar que tu ruta la molde. Las elecciones de abajo son direcciones de inicio, no requisitos.
Cómo leerlo: el arma “mejor” es la que encaja con (a) tu ruta principal, (b) tu rol en el grupo y (c) la debilidad confirmada del jefe. Un respec en el Flame Altar cuesta 1 Rune por punto, así que puedes probar una build, descubrir que no encaja y refundirla barato.
Las primeras inversiones universales (todos los tipos de arma)
Antes de comprometerte con un arma, toma las habilidades del centro hub que ayudan a todas las builds - estas no dependen del tipo de arma:
| Habilidad | Por qué primero |
|---|---|
| Double Jump | Huida, reposicionamiento y alcance - útil con cualquier arma en cada pelea y bioma |
| Blink | Un esquivar que es un teletransporte corto a través de enemigos - supervivencia pura sin importar lo que sostengas |
| Updraft | Escalar terreno empinado a mitad del planeo - convierte obstáculos verticales en atajos para cualquier build |
Toma estos primero, luego comprométete con una ruta principal y deja que esa ruta decida tu arma. Consulta la guía del árbol de habilidades para la lista completa del hub y los costes.
Cuerpo a cuerpo
Rutas: Warrior (todo cuerpo a cuerpo, salud, velocidad de ataque) y Barbarian (dos manos, stun, daño masivo).
- Las armas de dos manos son el juego del Bárbaro: trastornan a los enemigos, y los enemigos trastornados (sobrepotenciados) reciben un daño aplastante de Merciless Attack. Si quieres un bucle de trastorno y aplastamiento, este es el tipo.
- Una mano / todo cuerpo a cuerpo es el juego del Guerrero: más velocidad de ataque y salud, así que te mantienes en la pelea más tiempo. Combina con Power Parry para las ventanas de contraataque.
Bueno para: jugadores que les gusta estar en lo más denso de la pelea - la primera línea de un grupo.
A distancia
Rutas: Ranger (flechas múltiples, daño de punto débil) y Assassin (críticos de arco/daga, planeador eficiente).
- El arco es el DPS físico de línea trasera. El Rastreador lo convierte en flechas múltiples y daño de punto débil desde la distancia; el Asesino lo convierte en críticos más un planeador rápido para que puedas reposicionarte cuando un objetivo se acerca. Mantén Blink y Updraft altos para el reposicionamiento.
- La daga es la opción de crítico de corto alcance del Asesino - rápida, enfocada en críticos, y buena cuando necesitas un seguimiento rápido después de un esquivar o cuando alguien está sobre ti.
Bueno para: jugadores que quieren mantenerse fuera del alcance de cuerpo a cuerpo y hacer kiting. El arco también es la elección en solitario más perdonadora.
Magia
Rutas: Wizard (elemental fuego/hielo/relámpago, a distancia) y Battlemage (varitas + wards, magia de corto alcance, autosostenimiento).
- La varita / bastón es el tipo de DPS elemental. El Mago hace kiting desde la distancia, que le gana al cuerpo a cuerpo a builds de poca salud, y te permite combinar tu elemento con la debilidad confirmada de un jefe - un arma de hielo vale muchísimo en una pelea débil al fuego, y viceversa.
- El Mago de Batalla es la variante de corto alcance: varitas más wards para el autosostenimiento, así que puedes quedarte en alcance de cuerpo a cuerpo y aun así sostener.
Bueno para: jugadores que prefieren alcance y control, y que quieren que las combinaciones elementales impulsen su elección de arma.
Movilidad / utilidad
Rutas: Athlete (velocidad física, ataques de salto, recuperación de stamina) y Beastmaster (domesticar y montar animales, supervivencia en la naturaleza).
- El Atleta funciona mejor con cualquier arma que use tu ruta de daño, porque sus ataques de salto y su recuperación de stamina te permiten reposicionarte constantemente. El arma es secundaria aquí - la build es el movimiento.
- El Domador es la línea de suministro: tus animales domesticados cruzan terrenos que el resto del grupo no puede y pueden mantener el aggro, lo que te permite pelear con tu arma preferida en seguridad.
Bueno para: exploradores y el hueco de apoyo/movilidad del grupo - la persona que transporta suministros y alcanza cosas.
Tanque / apoyo (grupo)
Rutas: Guardian (armadura pesada, protección del grupo) y Healer (auras de curación, apoyo del grupo).
- El Guardián usa cualquier cuerpo a cuerpo pesado que pueda sostener mientras está con armadura - el arma importa menos que la armadura pesada y el mantener el aggro para que el grupo pueda trabajar.
- El Curandero depende de auras (el co-op team planner mapea el alineamiento completo), así que el arma es secundaria; el sostenimiento y la posición importan más que el daño bruto.
Bueno para: juego co-op. Tanque + Curandero es la columna vertebral de un grupo - sin un curandero hasta un tanque cae en el Shroud, y sin un tanque el curandero recibe el foco.
Combinar el arma con el jefe
La regla de armas más útil de Enshrouded es la debilidad elemental. Cada jefe tiene un elemento débil confirmado, y combinar tu arma con él vale más que cualquier “mejor” arma individual. El hub de jefes y mazmorras lista todo el roster; algunos ejemplos de cómo se aplica la regla:
- El Vukah Brawler es débil al fuego - una combinación débil al fuego, así que un arma elemental de fuego (Mago/Mago de Batalla) o una build con recubrimiento de fuego es el derribo más limpio.
- El Fell Cyclops es débil al fuego y resistente al hielo y al contundente - así que no lleves un arma de hielo contra él.
- El Fell Dragon Youngling refleja tus proyectiles de roca y está stun-gateado - esta es una pelea de distancia/stun, así que mantén la distancia y no le arrojes rocas.
Guía de decisión
Al elegir un arma, pasa por estas cuatro preguntas en orden:
- ¿A qué ruta me estoy comprometiendo primero? Eso decide la familia de tipo de arma.
- ¿Qué rol estoy desempeñando en el grupo? Los jugadores de tanque/apoyo se preocupan menos por el daño bruto que los jugadores de daño.
- ¿Con qué voy a pelear? Combina la debilidad elemental antes que nada.
- ¿Puedo hacer kiting, o necesito estar en cuerpo a cuerpo? A distancia si puedes mantener la distancia, cuerpo a cuerpo si la arena o la build te mete dentro.
Si la respuesta a cualquiera de esas cambia, haz respec en el Flame Altar en lugar de forzar una build a un arma. Para consejos de stamina y posición que aplican a todas las armas, consulta la guía del Comfort system.
Qué cambia en 1.0
La reconstrucción de Forging the Path (Update 8) es una reconstrucción de combate/habilidades, así que el mapeo de ruta a tipo de arma se mantiene desde el acceso anticipado. Lo que hay que revisar el día del lanzamiento son los datos específicos de armas:
- Los valores exactos de daño, crítico y trastorno de las armas con nombre por tipo.
- Qué armas con nombre son de máxima gama en el límite de nivel.
- Si alguna combinación arma-ruta cambia con la pasada de equilibrio de 1.0.
El consejo estructural de esta página - combina el tipo con el estilo de juego, y luego el elemento con el jefe - se espera que se mantenga; los números son lo que hay que re-verificar.
Relacionados
- Árbol de habilidades Forging the Path - las 12 rutas, el centro hub y las mecánicas de respec sobre las que se apoya esta guía
- Mejores builds por estilo de juego - el mapeo de estilo de juego a ruta antes de elegir un arma
- Flame Altar - respecs baratos para que puedas probar y refundir builds
- Hub de jefes y mazmorras - el roster completo de jefes y sus debilidades confirmadas
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