Enshrouded Boss-Guide: Orte, Reihenfolge & Schwächen
Enshrouded: alle 12 Bosse in einer Tabelle — Biome, Flammen-Schwelle, Schwäche, Resistenz, Loot, plus die 4 Dungeon-Typen und Kampfreihenfolge.
Enshrouded hat zwölf benannte Bosse und vier Dungeon-Instanztypen. Jeder Boss ist hinter einer Flammen-Stufe gesperrt und in einer festen Region — die Scavenger Matron bei Flamme 3 in den Springlands, der Fell Dragon Youngling bei Flamme 8 auf dem Howling Peak und Hydrak’Dal bei Flamme 9 im Veilwater Basin — also ist die Reihenfolge, in der du sie bekämpfst, die Reihenfolge, in der deine Flammen-Stufe sie freischaltet. Die Instanzen (Ancient Spires, Sun Temples, Hollow Halls, Night Sanctums) sind separate Strukturen, die du betrittst. Was jeden Kampf prägt, ist der Shroud, der feindliche Nebel, der die zentrale Überlebensbedrohung des Spiels ist.
Hinweis zum Umfang: Diese Seite ist geschrieben für 1.0 (am 15. Oktober 2026 gestartet). Das Boss-Roster und die Orte übernehmen sich aus dem Early Access; der 1.0-Launch-Build hat den Fell Dragon Youngling überarbeitet und die globale Boss-HP-Regel geändert. Exakte HP-Werte und Drop-Raten werden von keiner offiziellen Quelle veröffentlicht und bleiben für die In-Game-Verifizierung markiert.

Wo befindet sich jeder Enshrouded-Boss?
Alle zwölf benannten Bosse in einer Tabelle — die Schnellreferenz des vollständigen Rosters unten. Die Spalten Schwäche, Resistenz und Loot stammen aus dem jeweiligen verifizierten Boss-Guide; alles noch nicht Bestätigte bleibt als noch nicht unabhängig verifiziert markiert.
| Boss | Wo zu finden | Flamme | Schwach gegen | Resistiert / meide | Schlüssel-Loot |
|---|---|---|---|---|---|
| Scavenger Matron | Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes | 3 | Cut, Pierce, Fog und Ice (1,2-1,4x) | Shroud-Projektile | Matron Head - Flamme 3 + Grapple-Haken |
| Vukah Brawler | Low Meadows, Nomad Highlands, Kindlewastes | mittel (4+) | Poison und Fog (1,2x) | Pierce und Ice (0,8x) | Brawler Head, Animal Fur x8, Apprentice Wand, Jäger-Trophäen-Rezept; legendär Jezmina’s Apotheosis (noch nicht unabhängig verifiziert) |
| Fell Wispwyvern | The Pike, Pikemead’s Reach | 4 | Jeglicher Schaden während des Brüllens | Projektile zu anderen Zeiten | Shroud Core x3, Legendary Runes x10, Wispwyvern Head, Commander’s Ring, Key to The Pike |
| Fell Monstrosity | Nomad Highlands, Cradle of Dusk | 5 | Schwere Einzelziel-Treffer auf den Rücken | Nahkampf während des Fliegens | Monstrosity Head, Monstrous Ribs 1-3, Shroud Nexus, Legendary Runes 4-6 |
| Fell Sicklescythe | Kindlewastes, Haunted Sun Temple | 6 | Perfektes Parier-Fenster nach einem Sensenwurf | Die rotierende AoE-Phase | Shroud Nexus, Sicklescythe Head, Mist of a Fell Sicklescythe 1-3, Legendary Runes 6-8 |
| Fell Cyclops | Albaneve Summits, Elixir Well | 7 | Feuer; die Augenhöhle während des Laser-Ladens | Physische Rüstung (0,9x) | Cyclops Head, Enshrouded Cyclops Eye |
| Fell Dragon Youngling | Howling Peak, Albaneve Summits | 8 | Stun-Schaden (200+ Pfeile; universeller Schwachpunkt in 1.0) | Normaler Schaden während der Deckung; wirft Felsgeschosse zurück | Shroud Core x5, Runes x81, Youngling Head |
| Hydrak’Dal | Veilwater Basin, Drak’Dal Temple | 9 | Pierce (1,4x); Fog, Ice und Lightning (1,2x) | Cut, Blunt und Fire (0,8x) | Hydrak’Dal Head, Underwater Grappling Hook |
| Fell Thunderbrute | Elixir Wells, alle Biome | variiert | Kit den langsamen Nahkampf; bestrafe lange Angriffs-Erholungen | Frontaler Nahkampf-Druck | Shroud Core x1, Thunderbrute Head, Runes x22 |
| Cyclops | Albaneve Summits, Höhlen | niedrig (keine Flammen-Schwelle) | Der Rücken während des Stampf-Ladens | Der frontale Smash-AoE | Cyclops Head |
| Hollow Cyclops | Hollow Halls, alle Biome | Dungeon (pro Biome) | Dodge-Counter nach einem großen Schwung | Die Frénésie-AoE-Phase | Hollow Cyclops Head, Giant Bones 4-8 |
| Fell Critter Queen | Revelwood, Kindlewastes | variiert | Fern-Snipers während kurzer Landungen | Projektile während des Fliegens | Giant Critter Scales 1-4, Legendary Runes 2-5, Runes 10-20 |
Die vier Instanztypen
Enshrouded hat vier verschiedene benannte Inhaltstypen. Sie sind nicht alle „Dungeons” — manche sind Puzzle-Strukturen, einer ist ein echter mehristufiger Dungeon, und einer ist ein zeitbegrennter Loot-Run.
| Typ | Was es ist | Wie man eintritt | Loot | Wiederholbar? |
|---|---|---|---|---|
| Ancient Spires | Antike Vermessungstürme, einer pro Biome | Klettere und löse stockwerkweise Puzzles (Schlösser, Druckplatten, Spieß-Fallen, Teleporter) | Truhen + Fast-Travel-Punkt | Loot ist einmalig |
| Sun Temples | Puzzle-Schatztruhen (vier insgesamt: Northern, Eastern, Southeastern/Shatterbone, Southwestern) | Löse Schalter/Hebel/Pfeilknopf-Puzzles und überlebe die Gegner darin | Gold + ornate Truhen | Einmalig (Truhe farmbar durch Relog) |
| Hollow Halls | Endgame-mehristufige unterirdische Dungeons, Heim des Hollow (Untote) | Alchemist-to-Collector-Quests; spätere brauchen biome-spezifische Bone Keys | Barrieren-Runen, Ausrüstung, der Hollow Cyclops | Wiederholbar (Dungeon) |
| Night Sanctums | Nacht-Loot/Überlebens-Runs | Türen sind tagsüber versiegelt; Eintritt kostet eine Spark | Loot, Lore, seltene Truhen | Wiederholbar (nacht-begrenzt) |
1.0-Check: die Launch-Patch-Notes veröffentlichen keine Night-Sanctum-Anzahl, also gilt die Early-Access-Schätzung von etwa 16-25 über die Biome hinweg bis zu einer In-Game-Volkszählung — die vollständige Liste bleibt ein Launch-Wochen-Verifizierungspunkt.
Ancient Spires — die Wahrzeichen-Türme
Einer pro Biome, die Ancient Spires sind die vertikalen Puzzle-Strukturen der Welt: klettere den Turm hoch und löse das Puzzle jedes Stockwerks — Schlösser, Druckplatten, Spieß-Fallen und Teleporter — um die Truhe an der Spitze zu erreichen. Sie dienen auch als Fast-Travel-Punkte, also ist das Leeren sowohl ein Loot-Run als auch eine Komfort-Freischaltung für das Biome.
Sun Temples — die Puzzle-Schatztruhen
Es gibt vier Sun Temples (Northern in den Nomad Highlands, Eastern, Southeastern — auch Shatterbone genannt — und Southwestern in den Kindlewastes/Low Meadows). Jeder ist eine Schalter-und-Hebel-Puzzle-Arena: löse die Knopfsequenz, überlebe die spawnenden Gegner und beanspruche die ornate Schatztruhe. Der Loot ist einmalig, aber die Truhe kann durch Aus- und Wiedereinloggen gefarmt werden, also sind sie eine wiederkehrende Quelle guter Ausrüstung.
1.0-Check (Launch-Tag): die exakten Knopf/Hebel-Sequenzen sind in keiner offiziellen Quelle dokumentiert und bleiben für In-Game-Verifizierung ausstehend. Was sich bei den Truhen änderte: die Legenden-Chance jeder Truhe ist +5 %, Holztruhen können Silber-Tier-Ausrüstung droppen, und Truhen enthalten nun Gold für Vanity-Crafting.
Hollow Halls — die Endgame-Dungeons
Die Hollow Halls sind die echten Dungeons: mehristufige unterirdische Krypten, die den Hollow (die Untoten des Spiels) beherbergen. Man betritt sie über Alchemist-to-Collector-Quests, und die späteren Hallen brauchen biome-spezifische Bone Keys zum Öffnen. Drinnen bekämpfst du Horden von Hollow (Reapers und Mages), sammelst Barrieren-Runen zum Fortschreiten und erreichst den Hollow Cyclops, den End-Wächter jeder Halle. Sie sind härter als die Oberwelt, funktionieren gut in einer Gruppe und sind mit dem richtigen Build solo-bar.
Vier Hallen kamen im Early Access (Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes), und 1.0 vervollständigt das Set: die Hallen der Albaneve Summits und des Veilwater Basin erscheinen beide mit dem Launch-Build — die Veilwater-Halle braucht die Tauchbrille zum Eintreten.
Night Sanctums — nur Nacht-Loot-Runs
Trotz des Namens sind Night Sanctums keine Boss-Arenen — diese Rahmung ist ein verbreitetes Missverständnis. Es sind Nacht-begrenzte Puzzle/Loot/Überlebens-Runs: die Türen sind tagsüber versiegelt, und das Öffnen einer kostet eine Spark. Drinnen sind Fallen (rollende Spieße, Funkenwerfer) und kleine Gegner-Mobs, und die Belohnung ist Loot, Lore und seltene Truhen (wie das Scholar-of-the-Empyrean-Set). Das Elder’s Night Sanctum beherbergt den Überlebenden Elio Ricci, der die Charakter-Anpassung freischaltet. Die echten Boss-Kämpfe finden in der offenen Welt statt, an Elixir Wells und Shroud-Orten.
Das Boss-Roster
Setze ein Lesezeichen auf dieser Seite. Das Roster unten ist die ganze Liste, an einem Ort, ohne durch zwölf separate Guides zu scrollen. Öffne sie vor jedem Kampf erneut und prüfe die Flammen-Schwelle und Kernmechanik des Bosses.
Enshroudeds Bosse sind Flammen-begrenzt — du kannst die meisten nicht bekämpfen, bis deine Flammen-Stufe die Region freigibt, und der Shroud um die Arena macht einen Versuch bei niedriger Flamme zu einem Todesurteil statt zu einem langsamen. Das Roster unten ist die verifizierte Early-Access-Liste; die Mechanik-Spalte ist das eine bestätigte Detail, das jeder Boss hat.
| Boss | Biome / Ort | Flamme | Kernmechanik (verifiziert) |
|---|---|---|---|
| Scavenger Matron | Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes | 3 | Drei Varianten (standard / Gorger / Grizzler); Kopf gibt Flamme 3 + Grapple-Haken-Upgrade |
| Vukah Brawler | Low Meadows, Nomad Highlands, Kindlewastes | mittel | Schwach gegen Poison und Fog; ein großer Sprung-auf-dich-Angriff; dropt das legendäre Jezmina’s Apotheosis |
| Fell Wispwyvern | „The Pike”, Pikemead’s Reach | 4 | Schieß in ihren Mund, während sie brüllt |
| Fell Monstrosity | Nomad Highlands (Cradle of Dusk) | 5 | Shroud-Projektile + Linien-Atem |
| Fell Sicklescythe | Kindlewastes (Haunted Sun Temple) | 6 | Sehr mobil; blockiere ihre Sensenz |
| Fell Cyclops | Albaneve Summits (Elixir Well) | 7 | Laser-Auge; schwach gegen Feuer; keine Elementar-Resistenz |
| Fell Dragon Youngling | Howling Peak / Albaneve Summits | 8 | Aktueller „Endboss”; durch Stun gesperrt (200+ Stun-Pfeile), wirft Felsgeschosse zurück — 1.0-Rework bestätigt |
| Hydrak’Dal | Veilwater Basin (Drak’Dal Temple) | 9 | Late-Game Drak-Boss (Update 7 hinzugefügt) — Schadensprofil in 1.0 verifiziert |
| Fell Thunderbrute | Bewacht Elixir Wells, viele Regionen | variiert | Langsamer schwerer Nahkampf, kitbar; dropt Shroud Core + Kopf |
| Cyclops | Albaneve Summits (Höhlen) | niedrig | Leichtester Boss; lang telegrafierter Stampfer |
| Hollow Cyclops | Hollow Halls (alle Biome) | Dungeon | Dungeon-Boss; variierter Moveset, hoher Nahkampf-Schaden |
| Fell Critter Queen | Revelwood, Kindlewastes | variiert | Miniboss; bleibt mobil und auf Distanz; dropt Giant Critter Scales |
Launch-Tag-Check: keine offizielle Quelle (Patch-Notes, Community-Wiki, Datamining-Seiten) veröffentlicht exakte HP-Werte oder Drop-Raten-Prozente, also bleiben diese Zahlen für In-Game-Verifizierung ausstehend statt erraten. Alles andere auf dieser Seite ist verifiziert.
Die fünf Boss-Fraktionen
Die zwölf Bosse clustern in fünf Fraktionen nach gemeinsamen Mechaniken — ein Guide pro Fraktion deckt die gemeinsamen Muster, Flammen-Schwellen und Kopf-Trophäen-Ökonomie der Gruppe ab:
- Fell faction — sieben Shroud-korrumpierte Bosse, Flamme 4-8, die größte Gruppe
- Cyclops faction — der Albaneve-Caves-Cyclops, der leichteste benannte Boss
- Hollow faction — der Hollow Cyclops, Dungeon-Endpunkt jeder Biome-Hollow Hall
- Scavenger faction — die Scavenger Matron und ihre drei Kampf-Varianten
- Vukah faction — der Vukah Brawler, schwach gegen Poison und Fog, dropt Jezmina’s Apotheosis
Hydrak’Dal (Flamme 9, Veilwater Basin) ist der zwölfte Boss und gehört zu keiner dieser fünf Fraktionen — siehe seinen eigenen Guide.
Bosse nach Region
Dieselben zwölf Bosse, gruppiert nach wo du sie triffst. Suchst du „wer ist in welcher Region”? Springe zu diesem Abschnitt, oder öffne direkt eine Boss-Seite für ihren vollen Guide. Das spiegelt die pro-Biome-„Bosses in {Region}“-Schnellreferenzen auf den Biome-Seiten wider.
Du kannst auch die verifizierten Boss-Orte auf dem echten Gelände in der interaktiven Weltkarte angepinnt sehen. Ihr Orte-Index enthält dieselben Daten wie einfache Tabellen, falls du lieber eine Liste scannst.
Jede bestätigte Boss-Arena (rote Diamanten) und die Dungeon-Typ-Instanzen — Dungeons, Ancient Vaults, Hidden Tombs, Sun Temples, Hollow Halls und Night Sanctums — sind unten markiert. Tippe eine Stecknadel für Details; die Karte öffnet auf einem Boss.
Springlands (Flamme 3)
- Scavenger Matron — Flamme-3-Schwelle; Kopf gibt das Grapple-Haken-Upgrade. (Auch Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes.)
Revelwood (früher Shroud)
- Fell Critter Queen — Fern-Miniboss; dropt Giant Critter Scales. (Auch Kindlewastes.)
- Scavenger Matron — Revelwood-Variante.
Low Meadows / Nomad Highlands (Flamme 4-5)
- Fell Wispwyvern — „The Pike”; schieß in ihren Mund, während sie brüllt.
- Fell Monstrosity — Cradle of Dusk; Shroud-Projektile + Linien-Atem.
- Vukah Brawler — schwach gegen Poison und Fog; ein großer Sprung-auf-dich-Angriff. (Auch Low Meadows, Kindlewastes.)
- Scavenger Matron — Nomad-Highlands-Variante.
Kindlewastes (Flamme 6)
- Fell Sicklescythe — Haunted Sun Temple; blockiere ihre Sensenz.
- Vukah Brawler — Kindlewastes-Variante.
- Fell Critter Queen — Kindlewastes-Variante.
- Scavenger Matron — Kindlewastes-Variante.
- Hollow Cyclops — Kindlewastes Hollow Hall.
Albaneve Summits (Flamme 7-8, Endgame)
- Fell Cyclops — Elixir Well; Laser-Auge, schwach gegen Feuer und Poison, keine Elementar-Resistenz.
- Fell Dragon Youngling — Howling Peak; durch Stun gesperrt, wirft Fels zurück — 1.0-Rework bestätigt.
- Cyclops — frühe Höhlen; der leichteste Boss.
- Hollow Cyclops — Albaneve Hollow Hall.
Veilwater Basin (Flamme 9, Limit)
- Hydrak’Dal — Drak’Dal Temple; 1.0-Verifizierung ausstehend.
- Hollow Cyclops — Veilwater Hollow Hall (Stub beim Launch).
Across all biomes (Elixir Wells / Hollow Halls)
- Fell Thunderbrute — bewacht Elixir Wells in vielen Regionen.
- Hollow Cyclops — die Hollow Hall jedes Biome.
Der Fell Dragon Youngling war die Endgame-Mauer im Early Access: ein Flamme-8-, durch Stun gesperrter Kampf, in dem du 200+ Stun-Pfeile landen musstest, um seine Deckung zu brechen, während er deine Felsgeschosse zurückwarf. In 1.0 ist der Kampf überarbeitet und geschwächt — weniger HP, eine größere Arena mit Grapple-Ankern, eine müde-stehende Bodenphase mit Nahkampf-Ausgabefenstern, Staggers, bei denen Stun-Pfeile und Blitz tatsächlich landen, und ein hinterer Schwachpunkt, der mit jeder Waffe funktioniert.
Welchen Enshrouded-Boss sollte ich zuerst bekämpfen?
Der Cyclops in den Albaneve Caves hat keine Flammen-Schwelle, keine Phasen und einen einzigen lang telegrafierten Stampfer — er ist der leichteste benannte Boss und der sicherste erste Kampf, und sein Kopf lohnt sich zum Farmen. Das erste echte Fortschritts-Tor ist die Scavenger Matron bei Flamme 3: töte sie so früh wie möglich, denn ihr Kopf schaltet Flamme 3 und das Grapple-Haken-Upgrade frei, der Mobilitäts-Meilenstein, auf dem der Rest des Spiels aufbaut. Von dort folgt die Reihenfolge den Flammen-Schwellen — Vukah Brawler (Flamme mittel, 4+), Fell Wispwyvern (Flamme 4) in den Nomad Highlands, Fell Monstrosity bei Flamme 5, Fell Sicklescythe bei Flamme 6, Fell Cyclops bei Flamme 7, der Fell Dragon Youngling bei Flamme 8 und Hydrak’Dal bei Flamme 9. Der Fell Thunderbrute und die Fell Critter Queen haben kein festes Tor: sie erscheinen an Elixir Wells und Critter-Nestern, während sich deine Region skaliert.
Wie der Shroud jeden Kampf prägt
Jeder Boss-Kampf und jeder Dungeon-Run in Enshrouded wird vom Shroud gerahmt. Daraus folgen drei Dinge:
- Die Flammen-Stufe ist das echte Tor. Die Flammen-Anforderung eines Bosses entscheidet, ob der Shroud in seiner Arena überlebbar ist. Unter der Flamme ist es der Nebel — nicht der Boss — der dich tötet.
- Der Flammen-Altar ist deine Lebensader. Seine sichere Zone ist der einzige Unterschlupf, den du in den Nebel mitnimmst: ein geschützter Bau-Bereich mit verlängerter Shroud-Überlebenszeit darin. In 1.0 kannst du ab Flamme 11 (oder niedriger über eine Welt-Einstellung) den Shroud auch aktiv von einem Flammen-Altar zurückdrängen. Positioniere Kämpfe so, dass du dich zwischen Versuchen in eine sichere Zone zurückziehen kannst, und denk daran, dass ein Respec günstig ist (eine Rune pro Punkt an einem Altar).
- Gruppenplay ändert die Rechnung. Was eine Party dir kauft, ist Rollen-Split, nicht kleinere Boss-Zahlen: jemand heilt, jemand hält Aggro, und der Rest baut für Schaden. In 1.0 gewannen dedizierte Server eine „Automatische” Gegner-Zahl-Einstellung, die die Spawns an die Größe der nahen Party skaliert. Siehe die co-op team planner für die Zuweisung der Tank/Healer/DPS-Rollen, die einen Gruppenkampf zusammenhält.
Was ändert sich in 1.0
Das Forging-the-Path-Update (Update 8) war ein Kampf/Skill-Rebuild, kein Content-Update, also übernehmen sich das Boss-Roster und die Orte aus dem Early Access. Der 1.0-Launch-Build lieferte dann diese boss- und dungeon-orientierten Änderungen (gegen die offiziellen Patch-Notes verifiziert):
- Der Fell Dragon Youngling ist überarbeitet — weniger HP, eine größere Arena mit Grapple-Ankern, eine neue müde-stehende Bodenphase mit Nahkampf-Ausgabefenstern, überarbeitete Staggers (Stun-Pfeile und Blitz landen viel besser), mehr Knockback, damit du zum Gleiten zurückkommst, und ein hinterer Schwachpunkt, der mit jeder Waffe funktioniert.
- Bosse regenerieren HP über Zeit, sobald der Kampf bricht, statt sofort auf volle Gesundheit zurückzukehren — ein Wipe gibt dem Boss keinen kostenlosen Reset mehr.
- Gegner-Zahl-Scaling auf Servern — dedizierte Server gewannen eine „Automatische” Gegner-Zahl-Option, die die Spawn-Zahl an die Größe der nahen Party skaliert, also kämpfen Gruppen-Clears nicht mehr gegen Early-Access-große Mobs.
- Truhen-Loot — die Legenden-Chance jeder Truhe ist +5 %, Holztruhen können nun Silber-Tier-Ausrüstung droppen, und Truhen enthalten Gold für Vanity-Crafting.
- Hollow Halls vervollständigt — die Hallen der Albaneve Summits und des Veilwater Basin erscheinen in 1.0 (Veilwater braucht die Tauchbrille).
- Cinder’s Cradle — das neue nördliche Lava-Biome fügt 12 neue Shroud Roots und den finalen Champion des Spiels über dem Himmel hinzu.
Exakte HP-Werte, Drop-Raten und pro-Boss-Phasen-Timings werden weiterhin von keiner offiziellen Quelle veröffentlicht — sie bleiben für In-Game-Verifizierung markiert.
Wohin als Nächstes
- Kenn die Region vor dem Boss. Jede Biome-Seite deckt das Level/Flammen-Band und die Gefahren ab, die du auf dem Weg zu den Bossen dieser Region triffst: Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin.
- Kämpfe nach Fraktion. Die fünf Boss-Fraktions-Guides gruppieren die zwölf Bosse nach gemeinsamen Mechaniken und Flammen-Schwellen, was leichter zu planen ist als die pro-Biome-Liste.
- Wähle den Build für den Kampf. Die Matchup-Seiten decken die fliegenden Bosse, das Endgame-Paar bei Flamme 8 und 9 und was sich solo gegen in einer Party ändert.
- Plane die Party. Für einen koordinierten Gruppen-Clear nutze die co-op team planner.
- Neu in der Schleife? Der Enshrouded-Anfänger-Guide deckt Stats, den Flammen-Altar und die ersten fünfzehn Level ab.
FAQ
Wie viele Bosse gibt es in Enshrouded?
Zwölf benannte Bosse. Sieben sind Fell, dazu kommen die Scavenger Matron, der Vukah Brawler, der Cyclops, der Hollow Cyclops und Hydrak’Dal, der zu keiner der fünf Fraktionen gehört.
Welchen Enshrouded-Boss sollte ich zuerst bekämpfen?
Der Cyclops in den Albaneve Caves hat keine Flammen-Schwelle und ist der leichteste benannte Boss, also ist er der sicherste erste Kampf. Das erste echte Fortschritts-Tor ist die Scavenger Matron bei Flamme 3 — ihr Kopf schaltet Flamme 3 und das Grapple-Haken-Upgrade frei.
Wo befindet sich jeder Enshrouded-Boss?
Springlands und Revelwood halten die frühen Flamme-3-Kämpfe, Nomad Highlands das Flamme-4-5-Paar, Kindlewastes Flamme 6, Albaneve Summits das Endgame-Paar bei Flamme 7-8 und Veilwater Basin das Flamme-9-Limit — wobei der Hollow Cyclops sich in jeder Biome-Hollow Hall wiederholt.
Welcher Boss ist die Endgame-Mauer?
Der Fell Dragon Youngling auf dem Howling Peak, Flamme 8. Er ist durch Stun gesperrt — du musst 200+ Stun-Pfeile landen, um seine Deckung zu brechen — und wirft Felsgeschosse zurück. Keen hat bestätigt, dass er in 1.0 überarbeitet ist.
FAQ
Wie viele Bosse gibt es in Enshrouded?
Welchen Enshrouded-Boss sollte ich zuerst bekämpfen?
Wo befindet sich jeder Enshrouded-Boss?
Welcher Boss ist die Endgame-Mauer?
Gibt es einen kompletten Enshrouded-Boss-Guide?
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